DirectX 10着色器编程指南

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"编程顶点、几何和像素着色器 - D3D10入门的必备书籍" 本书《Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders》旨在帮助已有DirectX 8或DirectX 9编程基础的读者升级到DirectX 10的知识。作者团队包括Wolfgang Engel、Jack Hoxley、Ralf Kornmann、Niko Suni和Jason Zink等,他们在游戏开发和图形编程领域有着丰富的经验。 书中内容主要围绕DirectX 10中的着色器编程展开,包括顶点着色器(Vertex Shaders)、几何着色器(Geometry Shaders)和像素着色器(Pixel Shaders)这三种重要的着色器类型。这些着色器在现代图形渲染中扮演着至关重要的角色,它们负责处理图形管线的不同阶段,从而实现复杂的视觉效果。 顶点着色器负责处理模型的顶点数据,如位置、法线、纹理坐标等,通过数学变换将三维模型投射到二维屏幕上,并可以进行动画和变形效果。几何着色器则允许在几何体级别进行操作,例如生成新的几何体、合并或拆分现有几何,提供了对场景几何结构更精细的控制。像素着色器则应用于屏幕上的每个像素,决定了像素的颜色和光照效果,是实现逼真图像的关键。 在DirectX 10中,着色器模型得到了显著的提升,允许开发者利用更强大的硬件性能来实现更复杂的计算和渲染技术。书中的内容可能包括如何使用 HLSL(High-Level Shader Language)编写着色器程序,以及如何在Direct3D 10 API中集成和管理这些着色器。 此外,书中可能涵盖了DirectX 10的新特性,如统一的资源绑定模型、动态状态管理和多线程优化。这些新特性使得DirectX 10能够更好地适应多核心处理器,并提高了渲染效率。书中的实例和代码示例将帮助读者理解并掌握这些概念,以便在实际项目中应用。 值得注意的是,这本书的形成源自于一个超过两年的项目,作者们在DirectX 10发布前就开始了工作,并在beta论坛上交流和探讨。他们希望读者能提供反馈,以便在正式出版前对内容进行澄清、补充或改进。作者承诺,每一位参与校对的人都将在前言中被提及,也将出现在纸质版书籍中。 《Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders》是一本深入探讨DirectX 10着色器编程的实用指南,对于想要提升图形编程技能,特别是希望在游戏开发或实时渲染领域工作的读者来说,是一本不可多得的参考书籍。