osg数据处理简析:从原料到屏幕
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更新于2024-09-16
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"了解osg数据处理的基本流程,关注与数据处理最相关的环节,简化复杂性,以数据为主线,从读取模型文件到渲染到屏幕的过程。"
在计算机图形学的世界里,OpenSceneGraph (osg) 是一个强大的3D图形库,主要用于实时三维图形应用。在这个简短的介绍中,我们将专注于数据处理的最核心部分,即从加载模型数据到最终显示在屏幕上的一帧渲染流程。
首先,我们的"原料"是3D模型文件,例如"cow.osg"。osgDB::readNodeFile() 这个函数是我们的"购买原料"步骤,用于读取并解析3D模型文件,将其转换为osg内部的数据结构,也就是我们所说的"牛"。
接着,我们需要将这个"牛"放入"加工流水线",即视景器(Viewer)。viewer.setSceneData(cow) 这行代码就是"放料"的过程,将3D模型设置为视景器的场景数据。视景器内部包含了所有必要的渲染设备和逻辑,但为了保持聚焦,我们只关注与数据处理相关的内容。
进一步深入,调用View::setSceneData(node) 将模型数据传递到视图的内部结构。在这里,这头"牛"被添加到了场景树(Scene)中,每个视图都有对应的场景树,它代表了视图中的3D场景结构。然后,Scene会通过_setSceneData(node) 函数接收并设置场景数据。
接下来,View::assignSceneDataToCameras() 负责将场景数据分配给对应的相机。这个函数确保模型不仅在场景树中有,还被赋予了场景漫游器(_cameraManipulator),以便于用户交互和导航。同时,主相机(_camera)也需要获取这个数据,因为它需要知道要渲染的对象,因此通过addChild(sceneData) 将模型添加到相机的子节点列表中,从而完成视图变换的准备。
至此,我们已经完成了从加载3D模型到将其设置到视图和相机的过程。在实际渲染时,每一帧都会重复这个流程,计算每个物体在相机视角下的位置、旋转和缩放,然后绘制到屏幕上。由于我们只关注数据处理的部分,其他如光照、纹理、着色等复杂效果不在本次讨论范围内。
osg 数据处理最短的一帧主要涵盖了模型的加载、场景树的构建、以及数据的分配给视图和相机,这些都是实现3D场景在屏幕上显示的基础步骤。通过简化不必要的细节,我们可以更清晰地理解3D渲染的核心流程。
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