GLSL中文手册:基础类型、向量与运算符详解
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更新于2024-07-04
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GLSL(OpenGL Shading Language)是一种专门用于计算着色器的编程语言,它被设计用来控制图形硬件执行实时渲染任务。这份中文手册PDF详细介绍了GLSL的基础类型、结构、数组、向量操作以及运算符的使用。
1. **类型**:GLSL支持多种基础数据类型,包括:
- `void`:空类型,函数没有返回值。
- `bool`:布尔类型,仅包含`true`和`false`两个值。
- `int`:带符号整数,可用于存储数值。
- `float`:单精度浮点数,用于存储精确的实数值。
- 向量类型如`vec2`, `vec3`, `vec4`,表示二维、三维和四维浮点数向量,它们在几何和色彩空间中有特殊用途。
- `bvec2`, `bvec3`, `bvec4`:布尔向量,用于布尔逻辑操作。
- `ivec2`, `ivec3`, `ivec4`:整数向量,与浮点向量类似,但仅包含整数值。
- `mat2`, `mat3`, `mat4`:二维、三维和四维矩阵,用于存储线性变换和组合。
- `sampler2D` 和 `samplerCube`:纹理采样器,用于在纹理图像上进行采样操作。
2. **结构**:GLSL支持结构体(`struct type-name {}`),类似于C语言中的结构体,用于组合不同类型的数据。
3. **数组**:GLSL支持一维数组,例如`float foo[3]`,可以作为结构体成员。数组元素可以通过索引访问。
4. **向量分量访问**:GLSL提供了人性化的方式访问向量的各个分量,如`vector.xyzw`或`vector.rgba`,允许根据应用场景灵活选择组合。
5. **运算符**:GLSL的运算符包括:
- 优先级较高的算术运算符(如加减乘除)、关系运算符(如 `<`, `<=`, `>=`, `==`, `!=`)。
- 逻辑运算符,如`&&`(逻辑与)、`^^`(逻辑排他或,通常用于`!=`的效果)、`||`(逻辑或)。
- 三目运算符`? :`,用于条件选择。
- 赋值运算符(`=`, `+=`, `-=`等)和顺序分配运算符`,`。
6. **左值与右值**:GLSL区分左值(用于存储)和右值(用于计算),如`vec4 v = vec4(1.0)`中的`v`就是一个左值。
这些知识点概述了GLSL的基本语法结构,对于学习和编写GLSL代码至关重要,无论是在开发游戏引擎、渲染管线,还是图形处理应用中,理解并熟练运用这些概念都是至关重要的。在实际编程时,还需要注意不同运算符的优先级和结合性,以确保代码的正确执行。
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