PSiCC2_Updates+Errata:UML状态图在事件驱动编程中的勘误与更新
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更新于2024-07-23
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"这是关于《Practical UML Statecharts In C/C++: Event-Driven Programming For Embedded Systems》第二版(简称PSiCC2)的勘误表,主要针对文档修订C,适用于QP版本4.4.00,发布于2012年2月。该书探讨了使用统一建模语言(UML)状态图进行事件驱动编程的方法,特别是在嵌入式系统中的应用。勘误表提供了对书中错误和更新内容的索引,以帮助读者获得准确的信息。"
在本书中,作者详细介绍了如何使用UML状态机进行实际编程。通过以下几个关键知识点,我们可以了解到该书的主要内容和结构:
1. 介绍:这部分可能包含对书籍目的和内容的概述,以及可能的读者群体。它可能强调了UML状态机在事件驱动编程中的重要性,特别是对于嵌入式系统设计者。
2. 前言:通常,前言会介绍作者的写作动机、目标和书籍的组织结构,让读者对全书有一个大致的理解。
3. 第一部分:UML状态机:这部分深入探讨了UML状态机的基础,包括如何开始使用它们进行事件驱动编程。书中可能通过实例,如“Fly'n'Shoot”游戏,来展示如何设计和实现状态机。
- 第1章:开始使用UML状态机和事件驱动编程:本章介绍了如何启动一个项目,讲解了游戏的运行方式,以及`main()`函数的作用。此外,还讨论了游戏设计背后的活动对象概念,如导弹和飞船对象。
- 第1.5节:活动对象:这一部分详细阐述了游戏中活跃的对象,如导弹和飞船的状态机设计。每个对象都有其特定的职责和状态转换,这反映了事件驱动编程的核心思想。
- 第1.5.1节:导弹主动对象:描述了导弹对象的状态变化和处理函数,展示了如何定义状态机中的事件处理器。
- 第1.5.2节:飞船主动对象:同样地,这一节可能涵盖了飞船对象的实现,包括它的状态变化和与环境的交互。
- 第1.5.3节:矿石组件:可能介绍了游戏中的其他元素,如矿石,及其在状态机中的表现。
- 第1.6节:事件:这部分可能详细解释了游戏中不同事件的定义和处理,以及它们如何驱动状态机的转换。
- 第1.7节:编码层次化状态机:作者可能讲解了如何在代码中实现复杂的层次化状态结构,以及定义状态处理函数的方法。
- 第1.10节:总结:这一节通常是对本章主要内容的回顾和总结,可能还会提出下一步学习或实践的建议。
4. 第二章:UML状态机速成课:此章更深入地介绍了UML状态机的基本概念,如状态、转换和守卫条件等,为后续章节打下基础。
5. 其他章节:尽管没有具体提及,但可以预期后续章节会进一步扩展这些概念,可能包括更高级的主题,如并发状态、复合状态、历史状态以及状态机的完整语义等。
这个勘误表提供了对书中修正和更新内容的索引,使读者能够快速定位并纠正可能存在的错误,确保学习和应用过程中的准确性。
2014-03-03 上传
2022-08-04 上传
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2018-11-27 上传
2021-09-30 上传
2018-06-02 上传
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2023-08-24 上传
2009-11-25 上传
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