本章节主要讲述了《OpenGLES3.x游戏开发(上卷)》中关于绘制相关类的开发,特别是LoadedObjectVertexNormalTexture类的详细介绍。作者吴亚峰在这部分内容中,重点讲解了3D模型在游戏开发中的关键环节,涉及到以下几个知识点:
1. **3D模型绘制类LoadedObjectVertexNormalTexture**:这是一个用于处理3D模型渲染的核心类,其构造器接收顶点坐标(vertices)、法线(normal)和纹理坐标(texCoors),以及着色器程序ID(programId)。类中包含初始化顶点坐标、着色数据、着色器和图形绘制的方法,如initShader()和drawSelf(int texId)。
2. **着色器编程**:通过initShader()方法,开发者可以初始化自定义渲染管线着色器,这是OpenGL ES 3.x中的关键技术,着色语言允许程序员编写高级指令来控制图形渲染过程。
3. **顶点数据处理**:在initVertexData()方法中,使用ByteBuffer和FloatBuffer来存储和管理顶点数据,包括顶点坐标、法线和纹理坐标,并通过GLES30 API(OpenGL ES 3.0)进行缓冲区操作,如glGenBuffers()、glBindBuffer()和glBufferData()。
4. **顶点数组对象(VAO)初始化**:虽然具体代码未详述,但initVAO()方法负责创建和配置顶点数组对象,这在现代GPU编程中是提高性能的关键,因为它能一次性传递所有顶点属性,减少不必要的数据传输。
5. **光照与纹理映射**:书中提及了光照的基本原理和实现,以及纹理映射在3D模型上的应用,这些是实现逼真视觉效果的基础。
6. **基础3D形状和模型加载**:书中介绍了如何使用OpenGLES3.x开发各种基本形状,如圆柱、圆锥等,并涉及3D模型的加载,这对于游戏场景构建至关重要。
7. **开发技巧与剪裁测试**:内容还包括标志板、天空盒、镜像绘制等实用技巧,以及剪裁测试、Alpha测试和模板测试等优化技术,以提升渲染效率。
8. **跨平台支持**:书中不仅针对Android和iOS平台的Java开发,还涵盖了使用NDK的C++开发以及HTML5的WebGL技术,体现了跨平台开发的全面性。
9. **实战案例**:书中提供了两个大型实战案例,一个是3D可爱抓娃娃游戏,展示了游戏开发的实际应用;另一个是3D楼盘展示系统,通过实际项目让学生或开发者更好地理解和运用所学知识。
总体来说,这部分内容对于理解OpenGL ES 3.x在游戏开发中的核心作用,以及如何实现高效3D渲染和优化,具有重要的参考价值。无论是初学者还是专业开发者,都可以从中获得深入且实用的知识。