Unity3D脚本开发入门指南

需积分: 9 2 下载量 164 浏览量 更新于2024-07-29 3 收藏 2.63MB DOC 举报
"Unity3DJS脚本手册" 在Unity3D中,脚本是实现游戏逻辑和交互的核心组件。它们允许开发者控制游戏对象的行为,响应用户输入,以及与其他游戏元素进行交互。Unity支持多种编程语言,包括JavaScript(Unity3DJS)、C#和Boo,其中JavaScript已经逐渐被C#所取代,因为C#提供了更强大和现代的语法。 Unity中的脚本通常是通过将它们附加到游戏对象(GameObject)上来工作的。每个脚本都是一个实现了Unity特定接口的类,最常见的是继承自`MonoBehaviour`。`MonoBehaviour`类提供了许多方法,这些方法会在特定的游戏循环阶段被自动调用。 **Update函数** 是最常见的一个,它在每一帧渲染前被调用,适用于执行大部分游戏逻辑。例如,角色的移动、动画控制或者游戏状态的更新通常在这里进行。然而,由于`Update`的执行频率依赖于帧率,直接在`Update`中进行物理相关的操作可能会导致不一致的结果。 **FixedUpdate函数** 是专为处理物理运算而设计的,它在每个物理步骤中被调用一次,确保物理计算的稳定性和准确性。如果游戏涉及到碰撞检测、刚体运动或者其他物理效果,应该在`FixedUpdate`中进行。 在脚本中,你可以定义以"On"开头的方法作为事件处理器,比如`OnCollisionEnter`,这些方法会在特定的事件发生时自动调用。查阅`MonoBehaviour`文档可以找到更多预定义的事件。 **游戏对象的操作** 主要通过其`Transform`和`Rigidbody`组件进行。`Transform`负责位置、旋转和缩放,`Rigidbody`处理物理属性如重力、速度等。例如,`Transform.Rotate`用于旋转游戏对象,`Transform.Translate`用于平移对象。 在编写代码时,应该注意使用`Time.deltaTime`。这个变量表示从上一次调用`Update`或`FixedUpdate`到现在的流逝时间,通常用于实现帧率独立的运动。例如,当你希望物体以恒定的速度移动而不是以每帧的距离移动时,应该将速度乘以`Time.deltaTime`。这样,无论帧率如何变化,物体的速度都会保持一致。 Unity脚本提供了一个强大的框架,使得开发者能够利用各种内置功能和自定义逻辑来创建复杂的游戏。理解并熟练运用`Update`、`FixedUpdate`、`Time.deltaTime`以及事件处理器是成为Unity开发者的基石。对于初学者来说,深入学习Unity的脚本系统和实践编写代码是至关重要的,这将帮助他们逐步掌握游戏开发的核心技能。
2014-03-19 上传
Unity3d 中文脚本使用手册 目录 一、 脚本概览............................................................................................................................ 1 概览:常用操作..................................................................................................................... 1 概览:跟踪时间..................................................................................................................... 1 概览:访问其他组件.............................................................................................................. 2 概览:访问其它游戏物体....................................................................................................... 2 概览:向量............................................................................................................................ 5 概览:成员变量 & 全局变量变量 ...................................................................................... 5 概览:实例化 ........................................................................................................................ 6 概览:Coroutines & Yield......................................................................................................... 6 概览:用 C#编写脚本...................................................................................................................8 概览:最重要的类 ................................................................................................................. 9 概览:性能优化..................................................................................................................... 9 概览:脚本编译(高级)..................................................................................................... 11