C语言实现OBB矩形旋转与碰撞检测算法
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更新于2024-09-08
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"这篇资源提供了一个使用C语言编写的OBB(轴对齐边界框)旋转及碰撞检测的示例源代码。代码适用于VC6.0环境,利用了graphics库,并且基于二维OBB矩形投影半径算法进行碰撞检测。"
在游戏开发和物理模拟中,碰撞检测是一个关键部分,它用于判断两个或多个对象是否发生碰撞。在这个示例中,作者使用了轴对齐边界框(OBB)作为基本的几何形状,因为它们能够相对简单地表示和处理复杂物体的边界。OBB是一种矩形,其边与坐标轴平行或成一定的角度(通过旋转),这使得它们能更好地适应非刚体的形状。
源代码中定义了一个名为`OBBRect`的结构体,它包含了OBB的基本属性,如中心点坐标(`centerX`, `centerY`)、旋转角度(`rotation`)以及两个正交的轴向量(`xAxis`, `yAxis`),分别表示OBB的x轴和y轴方向。此外,结构体还包含OBB的半宽度(`halfWidth`)和半高度(`halfHeight`),这些值用于计算OBB的尺寸。
`setRotation`函数用于设置OBB的旋转。它根据给定的角度更新OBB的x轴和y轴向量,这两个向量是单位向量,代表了OBB相对于其中心的轴向。这里的旋转使用了标准的欧几里得坐标系中的正角度,逆时针方向为正。
`DotMultiply2`函数计算两个二维向量的点积,这个函数在计算投影半径时非常有用。点积的结果可以用来判断向量的方向,如果结果小于等于零,则表示两个向量指向相反的方向。
`getProjectionRadius`函数计算OBB在给定向量(轴)上的投影半径。这个函数首先计算OBB的x轴和y轴分别与输入轴的点积,然后将这两个点积与OBB的半宽和半高相乘,得到投影长度。最后返回这两个长度的和,即为OBB在该轴上的最大投影半径。
碰撞检测通常涉及两个步骤:首先,计算每个OBB在对方的主轴上的投影半径,如果两个OBB在所有轴上都没有重叠,那么它们就不可能碰撞。其次,如果在某个轴上有重叠,就需要进一步检查是否真的发生了接触。这个示例可能省略了后者,因为它仅提供了基本的投影半径计算。
在实际应用中,这个源代码可以作为学习基础碰撞检测机制的起点,开发者需要扩展它以实现完整的碰撞响应和处理。例如,添加检测重叠的逻辑,确定碰撞点的位置,以及处理碰撞后的物理效果等。同时,这个代码也可以作为游戏开发中的一个模块,与其他游戏对象的逻辑集成。
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