DirectX 9入门:3D游戏编程基础与实践
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更新于2024-07-26
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"DirectX 9 3D游戏程序设计入门"
本文档是对Frank Luna的《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9》一书的中文译文的一部分,主要针对初学者,介绍如何使用DirectX 9进行3D游戏编程。这本书包括四个主要部分,覆盖了从基础到高级的主题,旨在帮助读者建立起开发3D游戏的信心。
第一部分“必备的数学知识”是基础,强调了数学在3D图形编程中的重要性。这一部分详细介绍了10至29页的内容,涵盖以下几个关键概念:
1. **目标**:阐述学习3D图形编程的目标,以及数学基础知识的重要性。
2. **三维空间中的向量**:讲解向量的基本概念,包括它们的表示和性质。
3. **向量相等**:解释如何判断两个向量是否相等。
4. **计算向量大小(向量的模)**:说明如何计算向量的长度或模。
5. **标准化向量**:讨论如何得到单位向量。
6. **向量相加与相减**:介绍向量的加法和减法操作。
7. **标量与向量的乘积**:讲解标量与向量的乘法运算。
8. **点积**:定义点积及其在几何和物理中的应用。
9. **叉积**:介绍叉积的概念和它在3D空间中的作用。
10. **矩阵**:定义矩阵,包括相等、数乘和相加的概念。
11. **乘法**:描述矩阵乘法的规则。
12. **单位矩阵**:解释单位矩阵的作用。
13. **逆转**:讨论矩阵的逆操作。
14. **矩阵的转置**:介绍转置矩阵的概念。
15. **D3DX矩阵**:简述DirectX Math库中关于矩阵的函数。
16. **基本变换**:涵盖平移、旋转和缩放等基本的3D变换。
17. **矩阵平移**:解释如何使用矩阵实现物体在3D空间中的移动。
18. **矩阵旋转**:描述如何用矩阵进行物体的旋转操作。
19. **矩阵缩放**:介绍利用矩阵进行物体的尺度调整。
20. **综合变换**:结合以上变换,创建复杂的3D变换效果。
21. **一些向量变换函数**:提供关于D3DX库中处理向量变换的函数信息。
22. **平面**:定义平面及其在3D空间中的表示。
23. **D3DX平面**:讲解DirectX Math库中处理平面的方法。
24. **点和平面的空间关系**:探讨点与平面的位置关系。
25. **创建平面**:说明如何创建一个新的平面。
26. **标准化平面**:介绍平面的规范化过程。
27. **变换平面**:如何使用矩阵对平面进行变换。
28. **点到平面上最近的点**:找到一个点到平面最近的接触点。
29. **射线(可选的)**:简要介绍射线及其在3D碰撞检测中的应用。
30. **射线35**:详细描述射线的定义。
31. **线/面相交**:讨论如何检查线段或射线与平面的交点。
由于摘要被省略,第二部分“Direct3D基础”、第三部分“实用的Direct3D”以及第四部分“着色器和特效”的具体内容未在当前资料中给出。这部分内容可能涉及Direct3D API的使用,包括设备创建、渲染管线、纹理贴图、光照模型、顶点缓冲区、索引缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区、多边形填充模式、混合模式、着色器语言(如HLSL)的使用等内容,以及各种视觉特效的实现方法。
为了深入学习DirectX 9 3D游戏编程,读者可以参考原书或译者提供的代码样例,并与其他开发者交流,以便更好地理解和应用这些概念。此外,注意此翻译版本仅供个人学习使用,未经作者许可,不得用于商业目的。鼓励支持正版书籍,以支持作者和相关领域的持续发展。
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