本篇文章主要介绍了如何在Unity中针对HTC Vive手柄的按钮和pad进行开发,适合VR游戏开发人员参考。作者基于Unity 5.4.4版本和SteamVR 1.2.0,以及ViveInputUtility 1.5.1beta版本的环境展开讲解。
1. **认识HTC Vive手柄**:
文章首先介绍了Vive手柄的基本结构,它由两个对称的部分组成,每部分包含一个Pad和四个按钮。其中,开关和系统菜单按钮不可编程,主要用于打开手柄;Menu按钮通常用于打开游戏菜单;Grip按钮虽然有两个,但功能相同;而Trigger按钮是使用最频繁的,带有力度反馈;Pad则兼有触摸和鼠标操作的功能。
2. **SDK下载与安装**:
开发者需要从Unity Asset Store下载两个插件:SteamVRPlugin和ViveInputUtility,这两个插件是免费的。链接分别为:[第一个链接](https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/32647)和[第二个链接](https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/64219),导入项目后可以进行后续的编程操作。
3. **程序开发概述**:
开发过程中,开发者需引用HTC.UnityPlugin.Vive库。对于按钮,文章提到了三个方法:GetPress、GetPressDown和GetPressUp。GetPressDown在按钮按下时触发,GetPressUp在松开时触发,而GetPress则持续检测按钮是否被按下,返回一个状态。Pad的操作方式略有不同,当ControllerButton.Pad时,其行为与按钮一致;当ControllerButton.PadTouch时,接触时触发GetPressDown,离开时触发GetPressUp,且GetPress表示接触状态。
4. **具体开发步骤**:
开发者可以根据ControllerButton枚举来确定手柄和按钮类型,针对不同按钮和Pad的特性编写相应逻辑。通过回调函数,可以进一步定制更细致的交互体验。
总结起来,本文详细解释了如何在Unity中利用HTC Vive手柄的特性进行编程,包括基础的引用库、按钮和Pad的事件处理机制,以及实际开发中可能需要考虑的回调方法。这对于想要开发VR游戏的开发者来说,是一份实用的指南。