数据结构实践:马踏棋盘实现

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"这是一个关于数据结构实现的马踏棋盘问题的代码示例,适用于初学者理解数据结构在解决实际问题中的应用。" 马踏棋盘问题是一个经典的计算机科学问题,通常用于教学数据结构和算法。在这个问题中,棋盘是一个8x8的网格,玩家从一个指定的起始位置开始,每次可以向左、右、上、下、对角线上的相邻格子移动,但不能走回头路,目标是尝试覆盖棋盘的所有格子。在本代码中,使用了二维数组来表示棋盘,并通过自定义的数据结构和函数来实现马的移动。 首先,`Location` 结构体定义了一个坐标点,包含行(`lie`)和列(`hang`)两个整数属性,用来表示棋盘上的位置。`QpList` 结构体则封装了一个二维整数数组`elem`和一个`Location`对象,代表棋盘的状态。 `InitList_Qp` 函数初始化了棋盘数组,将所有格子的值设为0,这在实际问题中可以用来表示棋盘上未被马踏过的状态。 `InQp` 函数是判断马是否可以在给定的棋盘位置上移动到新的坐标(根据马的移动规则)。它使用了两个数组`HTry1`和`HTry2`,分别表示马在行和列方向上的可能移动步数。函数通过遍历这些步数组合,检查新坐标是否在棋盘范围内,如果在则返回1,否则返回0。 `Centerfour` 函数是为了辅助实现马的第一步必须落在棋盘中心的四格区域内。这个函数与`InQp`类似,只是增加了额外的条件,确保马的第一步只能落在棋盘的中心区域(2,2)到(5,5)之间。 `firststep` 函数是整个程序的核心,它负责获取用户输入的起始位置,并检查该位置是否满足在中心四格内的条件。然后,它会用马的初始位置更新棋盘状态,即标记该位置为已访问。 这个代码示例提供了一个基础的马踏棋盘问题的解决方案,适合数据结构初学者理解和实践。通过扩展此代码,可以实现完整的马踏棋盘算法,包括记录已走过的路径,避免重复访问,以及判断是否完成所有格子的覆盖等。
JULIYAR
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