数据结构实践:马踏棋盘实现
需积分: 9 18 浏览量
更新于2024-09-11
收藏 2KB TXT 举报
"这是一个关于数据结构实现的马踏棋盘问题的代码示例,适用于初学者理解数据结构在解决实际问题中的应用。"
马踏棋盘问题是一个经典的计算机科学问题,通常用于教学数据结构和算法。在这个问题中,棋盘是一个8x8的网格,玩家从一个指定的起始位置开始,每次可以向左、右、上、下、对角线上的相邻格子移动,但不能走回头路,目标是尝试覆盖棋盘的所有格子。在本代码中,使用了二维数组来表示棋盘,并通过自定义的数据结构和函数来实现马的移动。
首先,`Location` 结构体定义了一个坐标点,包含行(`lie`)和列(`hang`)两个整数属性,用来表示棋盘上的位置。`QpList` 结构体则封装了一个二维整数数组`elem`和一个`Location`对象,代表棋盘的状态。
`InitList_Qp` 函数初始化了棋盘数组,将所有格子的值设为0,这在实际问题中可以用来表示棋盘上未被马踏过的状态。
`InQp` 函数是判断马是否可以在给定的棋盘位置上移动到新的坐标(根据马的移动规则)。它使用了两个数组`HTry1`和`HTry2`,分别表示马在行和列方向上的可能移动步数。函数通过遍历这些步数组合,检查新坐标是否在棋盘范围内,如果在则返回1,否则返回0。
`Centerfour` 函数是为了辅助实现马的第一步必须落在棋盘中心的四格区域内。这个函数与`InQp`类似,只是增加了额外的条件,确保马的第一步只能落在棋盘的中心区域(2,2)到(5,5)之间。
`firststep` 函数是整个程序的核心,它负责获取用户输入的起始位置,并检查该位置是否满足在中心四格内的条件。然后,它会用马的初始位置更新棋盘状态,即标记该位置为已访问。
这个代码示例提供了一个基础的马踏棋盘问题的解决方案,适合数据结构初学者理解和实践。通过扩展此代码,可以实现完整的马踏棋盘算法,包括记录已走过的路径,避免重复访问,以及判断是否完成所有格子的覆盖等。
2010-10-14 上传
2013-07-15 上传
2008-12-25 上传
2012-06-29 上传
2010-06-27 上传
JULIYAR
- 粉丝: 0
- 资源: 3
最新资源
- PyPI 官网下载 | mrjob-0.1.0-pre3.tar.gz
- Công Cụ Đặt Hàng ADA Logistics-crx插件
- matlab二值化处理的代码-BEGPUThinning:BEGPUApp.svelte
- 3D-Beginner-Complete-Project
- react-wavify::desert_island: :water_wave: React 动画波组件
- 全系列原理图库+PCB封装库.zip
- A preprocessor for eFortran a dialect of the modern Fortran
- estudo-design-patters-c-sharp:从编译器到设计器使用手册C#
- SOC-Estimator-PCB-design
- 2020北化计科1701班软件工程课程设计.zip
- DICTIONARY-개발용어사전-crx插件
- LaravelWave:适用于Laravel的Z-Way Server SDK
- Straight-Facts:在四个月的过程中,我们的团队成功设计,开发并交付了一个Web应用程序,以消除Internet上称为Straight Facts的错误信息。 我们的小组由九(9)位成员组成(UX上为4位,后端为5位)。 事实证明,用户可以提交指向涵盖各种主题的专家小组的链接。 然后,专家可以选择实时付费验证文章的合法性。 解决方案团队根据可验证的标准(例如各自领域内的证书以及他们当前对某个主题的教育水平)选择了各个主题领域的专家。 事实证明用户具有阅读有关为何文章内容被视为有效的更多信息的能力
- Chute-Simple-ReactJS-DevPleno:使用CodeSandbox创建
- intricate-art-neural-transfer
- 精通GDI+编程.zip