Windows CE下DirectDraw编程初探

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"这篇文档是关于DirectDraw的学习笔记,涵盖了如何在Windows CE环境下使用DirectDraw进行图形绘制,包括创建DirectDraw对象、设置合作模式、创建主表面及后援缓冲区等基本步骤。" DirectDraw是Microsoft DirectX早期版本中的一个组件,主要用于加速2D图形渲染,尤其是在游戏开发中用于提高性能和实现硬件加速。以下是对DirectDraw关键概念和操作的详细解释: 1. **DirectDraw对象创建**:`DirectDrawCreate()`函数用于创建DirectDraw对象的实例,它是所有DirectDraw操作的基础。传入NULL参数表示使用默认的显示适配器,`lpDD`是一个指向DirectDraw接口的指针,`NULL`参数通常表示使用默认的COM线程模式。 2. **设置合作模式**:通过`SetCooperativeLevel()`函数,应用程序可以控制与Windows桌面的交互。在这里,`DDSCL_EXCLUSIVE`标志表示应用程序将独占显示设备,而`DDSCL_FULLSCREEN`表示全屏模式。这允许程序直接控制屏幕内容,提升性能。 3. **创建主表面**:主表面是直接与显示器关联的Surface,用户可以看到的内容通常被绘制到这个表面。`DDSD_CAPS`和`DDSD_BACKBUFFERCOUNT`标志用于定义表面特性,`DDSCAPS_PRIMARYSURFACE`表示创建主表面,`DDSCAPS_FLIP`表示支持翻转操作(用于前后缓冲),`DDSCAPS_COMPLEX`表明表面可能包含附加的子表面(如后援缓冲)。 4. **创建后援缓冲**:后援缓冲通常用于双缓冲技术,防止在更新屏幕时出现闪烁。`ddsd.dwBackBufferCount=1;`设置了一个后援缓冲。`CreateSurface()`函数用于创建这个表面,传入的`ddsd`结构体包含了创建表面所需的信息。 5. **获取后援缓冲句柄**:`GetAttachedSurface()`函数用于从主表面获取其附加的后援缓冲表面的句柄,这一步骤很重要,因为实际的绘图操作通常是在后援缓冲上进行,完成后才通过翻转操作显示到主表面。 6. **画图操作**:在获取到后援缓冲句柄后,开发者可以在`lpDDSBack`上进行绘图,如填充颜色、绘制图形等。完成绘制后,调用`Flip()`方法来将后援缓冲与主表面交换,从而将新内容显示到屏幕上。 DirectDraw虽然在现代编程中已逐渐被Direct3D取代,但对于了解图形渲染原理和早期游戏开发历史仍然具有参考价值。学习DirectDraw有助于理解更复杂的图形API,如Direct3D和OpenGL的工作原理。