2021 ShaderGraph节点详解:艺术效果与功能深度解析

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标题:"ShaderGraph节点详解完整版20210331"提供了对Unity Shader Graph的深入解析,这是Unity引擎中用于创建自定义着色器图形编辑器的工具。此文章详尽介绍了2021年3月30日前的ShaderGraph 10.4.0版本中的节点功能,特别关注了艺术效果节点如ArtisticNodes中的Adjustment和ChannelMixer,以及颜色调整和处理节点,如Contrast、Hue和颜色混合。 在"Adjustment"节点中,它允许用户通过输入的RGB值和各通道的权重来混合颜色。例如,当输入RGB值为(0.8,0.6,0.4),如果设置了R通道的比重为(0.1,0.2,0.3),那么输出的R值计算公式是将每个通道的输入乘以对应的权重然后相加,即0.8 * 0.1 + 0.6 * 0.2 + 0.4 * 0.3 = 0.32。这有助于调整和定制着色器输出的颜色特性。 "Contrast"节点则用于控制图像的对比度,根据给定的Contrast值进行调整。当Contrast为1时,输出与输入相同;而当Contrast为0时,输出为输入的中值,这在视觉效果上可以增加或减弱画面的对比度层次。 "Hue"节点用于改变颜色的色相,可以通过Offset值(可以是Degrees或Normalized范围)来调整。在Normalized模式下,通过计算输入减去中点值再乘以Contrast并加上中点值,实现色相的精确控制。 此外,文章还提到了颜色空间转换和混合,如使用lerp函数进行线性插值,将颜色从一个空间转换到另一个空间,这对于创造复杂光照和色彩效果至关重要。 对于想深入了解Unity Shader Graph的开发者来说,这个资源不仅提供了节点的详细解释,还有实际的代码示例,使得学习者能够快速上手并在项目中应用所学。对于后续的更新,作者建议关注洪流学堂公众号,获取最新的节点详解PDF文件和视频教程,以便跟上技术的发展和变化。