OpenGL ES 2.0 API速查卡片

需积分: 1 0 下载量 6 浏览量 更新于2024-09-12 收藏 454KB PDF 举报
"OpenGL ES 2.0 是一个针对嵌入式系统的图形库,用于在硬件上绘制高质量的三维图像。这个接口由一系列程序和函数组成,允许程序员定义创建高质量图形图像所需的对象和操作,尤其是三维度的颜色图像。OpenGL ES 2.0 参考卡提供了快速查阅的API信息,包括顶点、顶点数组和缓冲对象等关键概念。" OpenGL ES 2.0 API 是一个针对移动设备和嵌入式系统设计的轻量级图形库,它是桌面版 OpenGL 的子集,专为低功耗设备优化。该版本引入了着色器模型,显著增强了图形处理能力,使得开发者能够编写更复杂的图形渲染算法。 1. **顶点状态与顶点属性**: - `VertexAttrib{1234}{f}` 和 `VertexAttrib{1234}{f}v` 函数用于设置顶点属性,如位置、颜色、纹理坐标等。`index` 参数指定了要修改的顶点属性索引,`Tvalues` 是值的类型,可以是浮点或整数。 2. **顶点数组**: - `VertexAttribPointer` 函数定义了顶点数据如何从应用内存或GPU内存(通过缓冲对象)获取。`size` 指定每项的组件数量,`type` 定义了数据类型,`normalized` 表示是否将整数数据归一化,`stride` 为相邻顶点之间的字节偏移量,`pointer` 是数据的指针。 - 支持的数据类型包括:BYTE, UNSIGNED_BYTE, SHORT, UNSIGNED_SHORT, FIXED, FLOAT。顶点属性索引 `index` 不能超过 `MAX_VERTEX_ATTRIBS-1`,这是系统定义的最大顶点属性数。 3. **缓冲对象**: - 在OpenGL ES 2.0中,缓冲对象用于存储顶点数据,以提高数据传输效率和减少CPU参与度。通过`glBindBuffer`绑定缓冲区,然后使用`VertexAttribPointer`指定顶点数组的来源。 4. **着色语言**: - OpenGL ES Shading Language (GLSL ES) 1.0 规范中的 `[n.n.n]` 引用对应章节,用于编写顶点和片段着色器。着色器允许开发者自定义图形管线中的计算步骤,实现高级渲染效果。 5. **图形管线**: - OpenGL ES 2.0 中的图形管线包括顶点处理(如位置变换、光照计算)、几何处理(裁剪、视口转换)和像素处理(颜色混合、深度测试)等阶段。开发者可以通过编写着色器控制管线的各个部分。 6. **状态管理**: - OpenGL ES 2.0 提供了一系列函数来管理状态,如启用或禁用特定特性(如深度测试、混合),设置矩阵栈,以及控制顶点数组和纹理的参数。 OpenGL ES 2.0 参考卡是开发者理解和使用这个API的关键工具,它包含了从基本的顶点操作到复杂的着色器编程的全面信息,是开发图形密集型应用时不可或缺的参考资料。更多详细信息,可以在Khronos Group的官方网站上找到OpenGL ES 2.0和GLSL ES 1.0的完整规范。