DirectX11着色器与特效教程:入门与实践

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在《着色器和特效-万历十五年》一书中,第七章深入探讨了Direct3D中的着色器技术。这部分内容介绍了Direct3D中的可编程着色器历史,着重讲解了Direct3D中的着色器概念,包括顶点着色器、像素着色器和几何着色器。着色器是图形渲染的核心,它们允许程序员编写自定义的计算逻辑来控制光线、纹理处理等效果。章节详细解释了输入输出结构、技术模块、光栅化状态以及高级着色语言(如 HLSL 或 GLSL)的使用,涉及变量类型、语法和函数声明。 变量类型包括基本类型(如float、int)和结构体,用于存储数据并传递给着色器。在编程过程中,外部变量和常量缓存的管理至关重要,因为它们影响着性能。输入输出结构定义了着色器如何接收和返回数据,如顶点属性和最终像素颜色。技术模块则是组织着色器代码的容器,能够复用和组合不同的着色器功能。 章节还涉及光照介绍,说明如何通过着色器处理光照效果,如贴图颜色的转化、颜色偏移和多重贴图技术。几何着色器则提供额外的几何变换和处理,可以改变对象的形状或执行预处理步骤。对于初学者来说,这部分内容有助于理解图形渲染流程中着色器的关键作用。 第八章讨论了Direct3D中的相机和模型处理,包括Look-At和Arc-Ball相机控制方式,以及OBJ文件格式在加载网格和模型中的应用。高级主题部分深入探讨了相机的复杂性,如3D分级文件的使用,以及如何处理不同平台上的复杂渲染需求。 通过这两章的学习,读者将掌握Direct3D的基础知识,了解如何编写和使用着色器,以及如何构建3D场景的基本元素。此外,书中还包含了练习题和实验,旨在帮助读者巩固所学,并实践在实际项目中。 该书由Allen Sherrod和Wendy Jones合著,他们都是计算机游戏开发领域的专家,拥有丰富的出版物和个人经验,如《DX终极3D游戏引擎的架构和设计》和《游戏开发者的数据结构和算法》。书中提供的实例和教程适合希望进入游戏开发领域,尤其是想要学习DirectX11的读者。无论是对游戏程序员还是对图形编程感兴趣的读者,这本书都是一份宝贵的资源。