OpenGLES3.x双面光照解析与实践

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"双面光照-pt100换算表" 在3D图形渲染中,双面光照是指在处理非封闭物体时,不仅计算物体表面的正面光照,还同时考虑背面光照的效果。这个问题在《OpenGLES3.x游戏开发(上卷)》中被提及,特别是在讨论如何处理无盖物体的渲染时。在标准设置中,通常会开启背面剪裁(back-face culling),以提高渲染效率,即忽略掉那些不会被看到的背面三角形。然而,对于无盖物体,如图9-9所示的无盖茶壶,如果仍然使用背面剪裁,会导致内侧无法被正确渲染,使得观察者能够透过内侧看到不应该看到的部分,如把手和壶嘴。 为了解决这个问题,可以关闭背面剪裁,即禁用`GLES30.GL_CULL_FACE`。这样做后,如图9-10所示,无盖茶壶的内侧变得可见,从而可以正确地显示其内部结构。不过,关闭背面剪裁会降低渲染效率,因为需要处理更多的三角形。 《OpenGLES3.x游戏开发(上卷)》这本书深入介绍了OpenGL ES 3.x的相关知识,包括渲染管线的工作原理,以及如何使用OpenGL ES 3.x的着色语言编写顶点着色器和片段着色器。此外,书中还涵盖了光照、纹理映射、3D模型加载、混合、雾以及各种3D开发技巧,如标志板、天空盒和镜像绘制等。 光照是3D图形中一个关键的概念,书中讲解了基本的光照原理,包括点法向量和面法向量的区别,以及每顶点计算和每片元计算的不同。纹理映射是为3D模型添加细节和真实感的重要手段,书中介绍了其基本原理和实际应用。而3D模型加载部分则涉及如何将外部模型文件导入到OpenGL ES环境中。 书中还讨论了多种剪裁和测试技术,如剪裁测试、Alpha测试、模板测试和任意剪裁平面,这些都是在复杂场景中控制可见性并优化性能的重要工具。此外,书中还涵盖了传感器应用开发和在Android及iOS平台上使用OpenGL ES进行开发的内容。 最后,作者通过两个大型案例,3D可爱抓娃娃游戏和3D楼盘展示系统,展示了如何将理论知识应用于实际项目,帮助读者将所学技能付诸实践。 《OpenGLES3.x游戏开发(上卷)》是一本全面且实用的教程,适合初学者、程序员和游戏开发者,尤其是对OpenGL ES 3.x感兴趣的读者。它不仅可以作为自学资料,也非常适合作为大专院校相关专业和培训学校的教材。