计算机图形学第七章:图形变换详解
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更新于2024-07-12
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"计算机图形学课件第七章主要讲解了二维和三维几何变换,包括变换的数学基础,如矢量和矩阵的概念,以及二维基本变换,如平移、旋转、缩放等。"
在计算机图形学中,几何变换是至关重要的概念,用于描述和操作图形对象的位置、方向和大小。第七章主要分为两个部分:变换的数学基础和二维基本变换。
首先,介绍的是变换的数学基础,这部分以矢量和矩阵为核心。矢量是具有方向和大小的量,常用来表示位置、速度或力。矢量可以进行数乘、点积和叉积等运算。数乘一个矢量,意味着改变其大小而不改变方向;点积可以计算两个矢量的内积,同时得到它们之间的夹角;叉积则产生一个新的矢量,其方向垂直于原两矢量,并且大小等于它们在垂直方向上的投影乘积。此外,矢量的长度、单位矢量以及它们之间的夹角也是关键概念。
矩阵是二维数组,常用来表示一组线性关系。对于n阶矩阵,它可以是方阵(行数等于列数),零矩阵(所有元素都是零),或者是行向量或列向量。矩阵可以进行加法、数乘、乘法和转置等运算。特别地,方阵可以有逆矩阵,这在解决线性方程组或进行几何变换时非常有用。
接着,课程进入二维基本变换的讨论。在二维空间中,最基本的几何变换包括平移、旋转和缩放。平移是将对象沿直线移动到新的位置,可以通过加上一个平移向量来实现。例如,一个点(x, y)平移到(x', y'),可以通过矩阵乘法表示为 T * P = [x' y']^T,其中T是平移矩阵,P是原始点的列向量,T * P给出新位置的列向量。
旋转是围绕固定点(通常为原点)改变对象的方向,而缩放则是改变对象的大小。旋转涉及到角度和极坐标,而缩放通常需要一个或两个尺度因子来确定沿x轴和y轴的缩放比例。
除了这些基本变换,还有反射(镜像翻转)和错切(扭曲)变换,它们可以丰富图形的表达和视觉效果。反射是关于某条直线的对称变换,而错切则是改变图形的局部比例,使得平行线不再保持平行。
这一章深入探讨了计算机图形学中的几何变换,从基本的数学工具如矢量和矩阵出发,到实际的二维变换操作,为理解和实现复杂的图形处理奠定了坚实的基础。这些知识广泛应用于游戏开发、可视化技术、图像处理等领域。
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