Unity使用Sprite Editor创建字体文件
"该资源是一个Unity脚本,用于创建自定义字体精灵。通过Unity内置的Sprite Editor工具裁剪精灵,并且精灵的名称与ASCII码对应,便于后续的字体加载和使用。字体图片需要放在Resources目录下,以便在运行时动态加载。在执行脚本后,可以将字体精灵移动到其他文件夹,如fonts文件夹。" 本文将详细介绍Unity中如何利用给定的Createfont.txt脚本创建自定义字体精灵,并解释相关技术点。 1. **Unity的Sprite Editor**: Unity引擎提供了一个内置的Sprite Editor工具,允许用户裁剪和编辑2D图像,将其分割为多个精灵。在这个过程中,我们可以为每个字符创建一个单独的精灵,以便构建自定义字体。 2. **ASCII码与精灵名称**: 创建的每个精灵的名称需要遵循特定的规则,即名称末尾的数字对应ASCII码。例如,如果我们要表示字符'0',则精灵的名称应为"xxx0"。这种方法使得在代码中通过名称查找对应的ASCII字符变得简单。 3. **Resources目录**: 在Unity中,放置在Resources目录下的资源可以在运行时通过`Resources.Load`或`Resources.LoadAll`函数动态加载。这适用于不希望在构建时静态链接到场景的资源,如字体图片。在这个脚本中,字体精灵被要求存放在Resources目录下,便于程序加载。 4. **脚本实现**: - `[MenuItem("Assets/CreateMyFontSprite")]`:这是一个Unity菜单项,允许用户在编辑器的Assets菜单中直接调用这个函数。 - `Selection.objects`:获取当前选中的对象,通常在Unity编辑器中选择的资源。 - `Texture2D`:字体精灵基于纹理,因此需要检查选中的对象是否为纹理类型。 - `AssetDatabase.GetAssetPath(o)`:获取选中对象的路径,用于后续处理。 - `Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath)`:加载指定路径下所有精灵,这里假设路径包含了所有的字符精灵。 - `TextMeshPro`或`UI.Text`组件:在Unity中,可以使用TextMeshPro或Unity的内置UI.Text组件来显示由这些精灵组成的文本。 5. **创建字体设置和材质**: 脚本中提到的`.fontsettings`和`.mat`文件分别代表字体设置和材质。`.fontsettings`文件包含关于字体的信息,如字符间距、行高(lineSpace)等。`.mat`文件是材质,它定义了精灵如何渲染,包括颜色、光照等效果。 6. **使用自定义字体**: 在创建并加载了字体精灵和相关设置后,可以在游戏对象上添加TextMeshPro或UI.Text组件,通过设置其字体属性为自定义字体,即可显示由这些精灵构成的文本。 Createfont.txt是一个用于Unity的脚本,它简化了自定义字体的创建过程,通过精灵编辑和ASCII码映射实现了字体的动态加载和使用。这个过程对游戏开发中的文本显示,尤其是需要特殊效果或自定义样式的文本,具有很高的灵活性。
//另外,裁切之后,每个sprite的名字的最后一个字符对应了ascii码的编码,比如:
//0: 我们只要将sprite的名字命名成xxx0,就可以了!
//由于使用到的了sprite加载,所以字体图片请放在Resources目录下面,等制作完毕,再把他们放到fonts文件夹或者其他文件夹中即可。
[MenuItem("Assets/CreateMyFontSprite")]
static void CreateMyFontSprite()
{
if (Selection.objects == null) return;
if (Selection.objects.Length == 0)
{
Debug.LogWarning("没有选中Sprite文件,需要将Sprite Mode设置成Multiple,切分好,并且以以名字的最后一个字符当做ascii码");
return;
}
string resoursePath = "Resources";
Object o = Selection.objects[0];
if (o.GetType() != typeof(Texture2D))
{
Debug.LogWarning("选中的并不是图片文件");
return;
}
string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(o);
if (selectionPath.Contains(resoursePath))
{
string selectionExt = Path.GetExtension(selectionPath);
if (selectionExt.Length == 0)
{
return;
}
string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);
string fontPathName = loadPath + ".fontsettings";
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