"Direct3D 11 游戏编程入门教程"
在《DirectX11游戏编程入门》中,作者Allen Sherrod和Wendy Jones深入介绍了DirectX技术,特别是DirectX 11,它是游戏开发中的一个重要工具。Direct3D的不同特征级别是本书的一个关键概念,它允许开发者针对不同的硬件性能选择合适的渲染级别,从而消除对早期版本如DX9.0及之前设备能力的依赖。在书中,作者计划使用三个设备目标:D3D 11.0、D3D 10.1 和 D3D 10.0。如果硬件不支持DirectX 11,程序将退而求其次,尝试在D3D 10.1或10.0下运行,确保代码的兼容性。
清单2.6展示了驱动类型和特征级别的声明,这是创建设备的关键步骤。作者使用了一个数组来尝试创建各种设备类型,Win32宏ARRAYSIZE用于检查数组大小,GetClientRect函数则用于获取程序的客户区尺寸,这些尺寸用于设置D3D设备的渲染宽度和高度。在Win32应用程序中,渲染仅限于客户区,不包括非客户区。
DirectX 11相对于之前的版本有显著改进,比如DirectX 10对比DirectX 9,引入了更多高级特性,如多线程支持和改进的硬件着色器模型。DirectX 11与DirectX 10相比,进一步增强了对 tessellation(细分曲面)的支持,增加了compute shaders(计算着色器),以及更高效的资源管理和状态对象管理。
为什么需要DirectX?因为它提供了低级硬件访问,允许开发者充分利用图形硬件的能力,创建高性能的游戏和图形应用。DirectX由多个组件构成,包括Direct3D、DirectInput、DirectSound等,其中Direct3D 11是核心组件,负责3D图形渲染。在Direct3D 11中,有多个阶段,如设备创建、交换链、渲染目标视图、视口设置、场景清除和显示,以及最终的清理工作。
作者还提到了错误处理机制,这对于任何软件开发都至关重要,特别是在涉及底层硬件操作的DirectX编程中。他们介绍了错误处理函数和宏,帮助开发者调试和解决程序中的问题。
这本书旨在引导初学者进入DirectX 11游戏编程的世界,通过实例逐步讲解如何创建和管理Direct3D设备,以及如何处理2D和3D图形。随着内容的深入,读者将掌握DirectX 11的关键概念和技术,为创建复杂的图形和游戏应用打下坚实基础。