Real-Time Hatching 是一种实时的非真实感图形学技术,专注于风格化渲染,特别关注于3D模型的基于线条(stroke-based)的渲染。这项研究旨在通过线条艺术表现形式传达对象的质感、形状和色调,提供交互式的相机和照明控制,确保在时间和空间上具有连贯性,同时允许艺术家自由创作。 该研究由Emil Praun、Hugues Hoppe、Matthew Webb和Adam Finkelstein等人合作进行,他们在普林斯顿大学和微软研究院开展工作。目标是实现能够在实时环境中生成具有艺术效果的线条绘制,如素描、灰度图或纹理化线条,这种技术在视觉表达上可以媲美传统的手绘或插图。 挑战主要包括保持帧与帧之间的时序一致性(temporal coherence),确保线条绘制在空间上的连续性,以及提供用户可以直观操控的艺术自由度。为了实现这一目标,研究人员采用了一系列方法: 1. **纹理集**:研究中涉及到的一系列预处理纹理,它们可能是基于不同线条样式、密度和色调的集合,用于生成各种艺术效果。 2. **网格与预处理**:将3D模型转化为适合线条绘制的网格结构,并对数据进行适当的处理,以便在实时渲染过程中快速应用纹理和线条效果。 3. **实时性**:重点在于技术的实时性能,这意味着算法必须高效且资源友好,以适应不断变化的光照和视点。 4. **参考工作**: - **离线方法**:早期的研究,如Winkenbach等人在1994年和1996年的作品,以及Sousa等人的1999年研究,奠定了基础,但侧重于非实时实现。 - **非照片现实(NPR)**:如Gooch等人的1999年工作,以及Graftals和Kowalski等人的研究,这些技术在实时渲染中提供了类似的艺术效果。 - **屏幕空间滤镜**:Lake等人的2000年研究采用了屏幕空间处理来模拟线条效果。 - **固定密度线条**:Elber在1999年的工作可能涉及线条密度的固定策略。 5. **线条图像集合**:例如Tonal Art Maps,它是一种基于线条图像的集合,能够根据特定的参数调整线条的色调和规模,进一步增强了艺术表达的多样性。 6. **优先级纹理**:先前的工作还包括了优先级分配的线条纹理,这有助于在实时渲染时确定线条的优先级和使用。 7. **艺术地图**:像Klein等人在2000年提出的艺术地图技术,利用地图结构来控制线条的生成,赋予更丰富的动态效果。 Real-Time Hatching 是一项结合了传统绘画艺术和现代计算机图形学的技术,它通过实时渲染技术将3D模型转换成具有艺术感的线条表示,为视觉表达和交互设计提供了新的可能性。
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