C++游戏笔试题解析:包括字符串拷贝与排序

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"游戏笔试题,涉及C++编程和游戏设计相关知识" 在这份游戏笔试题中,我们可以看到几个关于C++编程的关键知识点,包括字符串处理、内存管理、数组与指针、模板特化以及Windows应用程序的消息处理。让我们逐一探讨这些主题。 1. 字符串拷贝函数的区别:`sprintf`、`strcpy`和`memcpy`都是用于复制字符串或数据的函数,但它们有不同的用途和潜在风险。`strcpy`是用于复制C风格字符串,但不检查目标缓冲区的大小,可能导致溢出。`sprintf`允许格式化输出并复制到字符串,但也需要注意缓冲区溢出。`memcpy`则是一个低级别的函数,用于复制任意内存块,但不处理字符串终止符。选择使用哪个取决于具体需求,如格式化需求、安全性和效率考虑。 2. `sizeof`运算符:`sizeof`返回变量或类型占用的内存大小。在32位系统中,`char`通常是1字节,因此`sizeof(str)`在函数内部是4(因为局部变量在栈上分配,通常按4字节对齐),`sizeof(p)`在全局和函数内都是4(因为`p`是一个指针,不论其指向的数据类型,其大小通常为32位系统的4字节)。 3. 冒泡排序:这是一个基础的排序算法,适用于小规模数据。它通过多次遍历数组,比较相邻元素并交换位置来排序。在给出的代码中,使用了`std::vector`存储整数,并实现了冒泡排序算法,将数组`table`中的元素添加到`vector`后进行排序。 4. C++模板特化:模板特化是为特定类型提供不同的实现。在这个例子中,我们有两个模板类`abc`,一个是通用模板,另一个是针对`int`类型的特化。然后,有一个部分特化针对`T(*)(P)`类型。当实例化`abc<void*(*)(int)>`时,部分特化被调用,打印"partialspec";实例化`abc<int>`时,整型特化被调用,打印"memberspec"。 5. Windows消息机制:`GetMessage()`和`PeekMessage()`都是用于处理消息循环的函数。`GetMessage()`会阻塞当前线程,直到有消息到达消息队列,而`PeekMessage()`则不会阻塞,即使消息队列为空也会立即返回,这使得程序可以执行其他任务。 6. 其他可能的问题可能涉及到游戏设计,比如DirectX的使用,游戏循环,图形渲染,碰撞检测等,但题目未给出具体细节。DirectX是微软开发的API,广泛用于游戏开发,尤其是图形和音频处理。 这份笔试题考察了C++的基础知识,包括内存管理、类型处理、模板和面向对象特性,以及Windows编程中的消息处理,这些都是游戏开发中常见的技术点。对于游戏开发者来说,熟练掌握这些知识是至关重要的。