DirectX 11编程基础:3D游戏开发入门

需积分: 9 5 下载量 2 浏览量 更新于2024-07-08 收藏 22.64MB PDF 举报
"《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11》是关于使用DirectX 11进行三维游戏编程的入门教程。该书详细介绍了如何利用DirectX 11这一图形库来创建高性能的3D游戏。D3DX是DirectX的一个组件,包含了用于3D图形开发的多种实用工具、函数库和接口。" 在本书中,作者将引导读者深入了解DirectX 11的基础知识和高级特性,包括但不限于以下内容: 1. **DirectX 11基础**:首先,书中会介绍DirectX 11的基本架构和组成,包括设备创建、上下文管理和交换链等概念,这些都是构建3D图形应用的基础。 2. **顶点和索引缓冲区**:3D模型由一系列顶点构成,顶点缓冲区是存储这些顶点数据的地方。书中会讲解如何组织和管理顶点数据,以及如何使用索引缓冲区优化渲染过程。 3. **着色器模型**:DirectX 11支持多种着色器,如顶点着色器、像素着色器、几何着色器和计算着色器。这些着色器负责在GPU上处理图形渲染的不同阶段,如变换、光照、纹理映射等。 4. **纹理和贴图**:纹理是给3D模型增添细节的重要手段。书中会介绍如何加载、管理纹理,并通过纹理坐标将它们应用到模型表面。 5. **深度缓冲与视口转换**:深度缓冲用于处理物体的前后关系,而视口转换则将3D坐标转换为2D屏幕坐标,这两者在渲染时都不可或缺。 6. **D3DX库**:D3DX提供了一系列方便的辅助函数,如数学函数、纹理处理和网格加载。虽然在DirectX 11.1之后,D3DX不再被官方推荐,但在本教程中,它仍然是学习DirectX编程的重要工具。 7. **渲染状态和效果**:渲染状态控制了渲染过程中的各种行为,如混合模式、深度测试等。理解并合理设置这些状态可以实现各种复杂的视觉效果。 8. **多边形剔除和裁剪**:为了提高性能,需要在渲染前剔除不可见或部分可见的多边形,这涉及到背面剔除和视锥体裁剪等技术。 9. **动画和骨骼蒙皮**:对于动态的3D角色,书中会涉及骨骼动画系统,包括骨骼结构、权重分配和蒙皮技术。 10. **优化技巧**:最后,书中可能还会讨论如何优化DirectX 11应用,包括内存管理、批处理和硬件加速等策略。 购买和使用这本书的用户需遵守许可协议,不能未经授权在网络上传或复制其中的内容。若需复制或网络分发,必须事先获得出版商或相关版权持有者的同意。Mercury Learning and Information LLC(MLI)作为出版商,对伴随的软件、网站或代码不提供任何明示或暗示的保修,责任限制在许可协议的条款范围内。