VC++实现一字棋游戏:极小极大搜索算法

需积分: 35 4 下载量 14 浏览量 更新于2024-08-10 1 收藏 57KB DOCX 举报
"编程实现一字棋游戏实验报告" 这篇实验报告主要介绍了如何编程实现一字棋游戏,也称为井字游戏或Tic-Tac-Toe。实验的目标是理解并掌握博弈树的启发式搜索过程,熟悉极大极小搜索方法以及使用VC++编程语言设计简单的博弈游戏。实验环境是在Windows10操作系统下,使用VC++6.0作为开发工具。 一字棋游戏的博弈树具有以下特点: 1. 初始格局是博弈的起点,即初始节点。 2. 在博弈树中,玩家的决策交替出现,自己的选择形成“或”分支,对手的选择形成“与”分支。 3. 胜利的终局节点对己方有利,视为可解节点;反之,对对手有利的为不可解节点。 极小极大分析法是解决此类博弈问题的常见策略。该方法基于静态估值,即从某一玩家的角度评估当前棋局的得分。如果局面对A有利,得分较高;反之,对B有利则得分较低。具体评分规则如下: - 如果局面是A的必胜局,其估值为正无穷大。 - 如果是B的必胜局,估值为负无穷大。 - 若局势未定,估值由可能形成三子连线的情况决定,即e(p) = e(+P) - e(-P),其中e(+P)表示对A有利的三子连线数量,e(-P)表示对B有利的三子连线数量。 在实际游戏中,当轮到A行动时,它会选择对自己最有利的一步;而当轮到B时,A需要预测B的最不利行动。实验中提供了部分源代码,包括定义棋盘状态节点类`State`,包含棋盘数组`QP`,评分结果`e_fun`以及下一步所有可能状态的数组`child`。 为了实现游戏,需要编写递归函数来遍历博弈树,同时应用极小极大算法进行决策。递归深度通常有限制,例如实验中的`TREE_DEPTH`设置为3,意味着最多考虑3步之后的棋局。在实际编程过程中,还需要考虑平局和结束游戏的条件,以及用户交互界面的设计。 通过这个实验,学生不仅可以学习到博弈理论的基础知识,还能锻炼编程能力和问题解决能力,理解如何将抽象的博弈策略转化为具体的代码实现。