网络斗地主UML建模与Java代码详解

4星 · 超过85%的资源 需积分: 10 20 下载量 122 浏览量 更新于2024-09-19 1 收藏 1.24MB DOC 举报
网络版斗地主的UML建模与代码详解 在本文档中,作者分享了一个网络版斗地主程序的设计和实现过程。由于未提供UML图,但通过源代码注解,我们可以推断出项目的核心结构。首先,项目的核心抽象对象是`Puker`类,它代表了游戏中的牌。`Puker`类具有以下关键属性: 1. `P_x`和`P_y`:表示牌在屏幕上的位置坐标。 2. `P_w`和`P_h`:固定宽度和高度,可能用来定义牌的视觉样式。 3. `puker_num`:表示牌的数值,用`Puker_numpuker_num`变量存储,可能是从1到13(红桃、黑桃、梅花、方块)的整数。 4. `puker_hushe`:花色信息,用`Puker_hushepuker_hushe`表示,同样以整数形式存在。 5. `puker_num1`和`puker_hushe1`:分别存储整数形式的牌值和花色,用于构建54张牌组。 6. `puker_dx`:可能用于调整牌的大小或视觉效果。 7. `bUp`:一个布尔型变量,标记牌是否被玩家选中。 程序中有两个构造方法: - `Puker(int P_x, int P_y, Puker_numpuker_num, Puker_hushepuker_hushe)`:用户自定义牌的创建方法,接收特定的位置、数值和花色参数。 - `Puker(int puker_num1, int puker_hushe1)`:用于生成标准的54张牌组的构造方法,仅需输入牌值和花色。 `paint(Graphics g)`方法是一个绘制函数,它接收一个`Graphics`对象,用于在屏幕上渲染牌的图形,包括背景颜色和牌面颜色等。 从这段代码可以看出,作者采用面向对象的方式设计了牌的模型,并且注重代码的可读性和注释。尽管没有提供完整的UML建模图,但读者可以通过阅读代码理解类与类之间的关系,例如`Puker`类可能与其他表示玩家、牌堆、游戏状态等的类有交互。为了完整理解项目,需要查看整个代码库,包括其他类和方法,以及可能存在的游戏逻辑、网络通信模块(如果网络版设计包含的话)。如果UML建模存在,那么应该会展示这些类的关系图、接口和协作图,以便清晰地展示各个组件如何协同工作来实现网络版斗地主游戏。