Three.js入门与实战指南

需积分: 50 34 下载量 46 浏览量 更新于2024-07-20 收藏 2.75MB PDF 举报
"Three.js 入门指南.pdf" Three.js 是一个强大的JavaScript库,专为在Web浏览器中创建和展示三维图形而设计。它利用WebGL技术,使得在网页上实现复杂的3D渲染成为可能,无需深入理解底层的OpenGL。本入门指南由上海交通大学软件学院数字艺术方向的研究生张雯莉撰写,她凭借自身在图形图像处理和网页前端设计领域的专业背景,为读者提供了一条系统学习Three.js的路径。 书中,作者分享了她在短时间内掌握Three.js并完成三维打砖块游戏Arcalands的经验,强调了Three.js在创建三维应用时的高效性。她注意到,尽管网络上存在大量Three.js的实例,但缺乏系统的教学资源,这促使她写作本书,旨在填补这一空白。 本书特色鲜明,不仅系统介绍了Three.js的基本概念和功能,还通过实际案例帮助读者理解并应用这些知识。每一章都配有示例代码,可在GitHub上找到,便于读者动手实践。这样的设计使得即使没有网页游戏开发经验的JavaScript学习者也能快速上手。 本书面向的读者群体包括但不限于: 1. 已经熟悉JavaScript,希望快速进入三维网页游戏开发领域的初学者。 2. 想要利用WebGL技术,但对OpenGL和图形渲染基础知识有限的开发者。 3. 对Three.js感兴趣,希望深入了解和应用这一框架的编程爱好者。 通过阅读本书,读者可以期待掌握如何创建基本的3D对象,设置光照和材质,进行动画处理,以及如何与其他前端技术(如WebAudio)集成。此外,书中还将引导读者了解如何持续学习Three.js的高级特性,以便进一步提升技能。 总而言之,《Three.js 入门指南》是一本专为想要涉足三维Web开发的JavaScript程序员量身定制的教程,它提供了丰富的实例和实践指导,帮助读者跨越Three.js学习的门槛,进而能够创作出令人眼前一亮的三维网页应用。
1661 浏览量
目录(共14章) 前言 本书内容 阅读之前的准备 读者对象 致谢 第1章 用Three.js创建你的第一个三维场景 1.1 使用Three.js的前提条件 1.2 获取源代码 1.3 创建HTML页面框架 1.4 渲染并展示三维对象 1.5 添加材质、灯光和阴影 1.6 用动画扩展你的首个场景 1.7 使用dat.GUI库简化试验 1.8 使用ASCII效果 1.9 总结 第2章 使用构建Three.js场景的基本组件 2.1 创建场景 2.2 使用几何和网格对象 2.3 选择合适的相机 2.4 总结 第3章 使用Three.js里的各种光源 3.1 探索Three.js库提供的光源 3.2 学习基础光源 3.3 总结 第4章 使用Three.js的材质 4.1 理解共有属性 4.2 从简单的网格材质(基础、深度和面)开始 4.3 学习高级材质 4.4 线段几何体的材质 4.5 总结 第5章 学习使用几何体 5.1 Three.js提供的基础几何体 5.2 总结 第6章 使用高级几何体和二元操作 6.1 ConvexGeometry 6.2 LatheGeometry 6.3 通过拉伸创建几何体 6.4 创建三维文本 6.5 使用二元操作组合网格 6.6 总结 第7章 粒子和粒子系统 7.1 理解粒子 7.2 粒子、粒子系统和BasicParticleMaterial 7.3 使用HTML5画布格式化粒子 7.4 使用纹理格式化粒子 7.5 从高级几何体中创建粒子系统 7.6 总结 第8章 创建、加载高级网格和几何体 8.1 几何体组合和合并 8.2 从外部资源中加载几何体 8.3 以Three.js的JSON格式保存和加载 8.4 使用Blender 8.5 导入三维格式文件 8.6 总结 第9章 创建动画和移动相机 9.1 基础动画 9.2 使用相机 9.3 变形动画和骨骼动画 9.4 使用外部模型创建动画 9.5 总结 第10章 加载和使用纹理 10.1 在材质中使用纹理 10.2 纹理的高级用途 10.3 总结 第11章 定制着色器和渲染后期处理 11.1 设置后期处理 11.2 后期处理通道 11.3 创建自定义的后期处理着色器 11.4 总结 第12章 用Physijs在场景中添加物理效果 12.1 创建可用Physijs的基本Three.js场景 12.2 材质属性 12.3 基础图形 12.4 使用约束限制对象移动 12.5 总结