C语言实现商店后台滚动菜单管理

4星 · 超过85%的资源 需积分: 10 59 下载量 149 浏览量 更新于2024-09-17 1 收藏 2KB TXT 举报
本资源是一份关于使用纯C语言实现一个简单的后台管理系统滚动菜单的示例代码。它以一个商店销售系统的后台管理功能为例,展示了如何通过键盘操作(如上、下、左、右键以及回车)来选择不同的功能选项。主要涉及以下几个关键知识点: 1. **滚动条功能实现**: `my_roll` 函数是核心部分,它接收一个二维字符数组 `menu` 和一个整数 `n` 表示菜单选项数量。该函数使用了控制台操作库(如 `moveyx` 和 `printf`)来动态显示菜单,通过颜色高亮(`\033[47;31m` 和 `\033[0m`)来表示当前选中项。用户输入(`get_key`)被用来切换选项,通过判断输入的按键(如 `UP`、`DOWN`、`LEFT`、`RIGHT`)来改变显示的行数 `row`。 2. **菜单选项与功能对应**: - 菜单包含五个选项:1-添加用户 (`add_user`),2-删除用户 (`del_user`),3-修改用户 (`change_user`),4-搜索用户 (`search_user`),以及退出 (`0-终止`)。 - `mana_user` 函数负责调用这些功能,通过`my_roll`来显示菜单并根据用户的选择执行相应的操作。 3. **控制台界面清理**: 函数 `clear_win()` 负责清空屏幕,确保每次进入新菜单时界面整洁,提升用户体验。 4. **交互式操作**: 通过 `getch()` 函数暂停程序执行,直到用户按下任意键,这样使得用户能够有足够时间阅读菜单选项。 5. **控制台输入处理**: 使用 `switch` 语句处理不同按键输入,体现了面向对象编程中事件驱动和函数式响应的思路。 这个示例展示了如何在纯C语言中实现一个基本的命令行界面,通过控制台操作实现了菜单选择和功能调用。这对于学习C语言的用户来说,是一个实用且直观的教程,有助于理解控制台应用的基本设计和实现。
2019-04-13 上传
1.基本要求 能够实现如下功能: ‹ 首先用蓝色清屏 ‹ 在屏幕中央显示由字符串“-============#”组成的黄色的小球,#为球, 按下方向键可以控制上述小球球行方式在屏幕上行走 ‹ 在行进过程中,球只能左转、右转或继续前进,不能掉转 180 度 2.鼓励实现完整的彩球滚动游戏,鼓励有新的创意 3.提示 ①通过调用 INT 16H 的 0 号功能可以读取光标控制键的扩展码 光标控制键: ↑ ↓ ← → 扩展码(十进制): 72 80 75 77 ②在指定位置用指定属性显示字符的方法有两种:一是直接写显示缓冲区,二是利用 BIOS 屏显功能调用。解: 功能描述(基本上是全部功能):本程序有以下功能 共分为7关,可以手工选择关卡(带有输入异常处理)。走完一关后,如果后面还有关, 直接跳到下一关。否则,结束游戏。各个关之间的差别是速度不同。 按下方向键,球能够按照题的要求在屏幕上行走。按下 ESC 键,退出游戏,按下其他键, 程序不理会。 长时间不按键,球会自动前进。 能够产生随机数,作为蛋。球的初始大小为 14,当大小为 20 时,此关结束。 如果球运动到了边界,球死亡。游戏结束。 ① 设计思路 程序开始时,由用户指定一个关卡,进入游戏。 每次用清屏加显示字符的方式重新显示球和蛋。 当检测到有键子按下时,判断是什么键子,如果是 esc,退出游戏,如果是方向键,按 正确的方向走(如果方向键与球运动方向相反,不理会按键),如果按下的时其它键, 不理会。 设置一个等待时间,如果超过等待时间仍没有按键,球自动前行一步。否则,重新比较 时间。 每次球运动或有键子被按下时,判断是否撞到了自身和边界。 如果吃到了一个蛋,更新完球的位置后,将原球的位置加入球中。 如果球的长度达到了 20(设置的球的最大大小),判断后面是否还有关,没有了,就结 束程序,还有,就跳到下一关卡。 ② 算法说明 设置两个标记变量,分别记录球的大小 ssize 和球上次的大小 befor。设置标记变量, 分别记录蛋的横纵座标 xlabel 和 ylabel,设置标记变量,记录球的位置 tailx 和 taily。设置 snake 记录球各个部分的位置,设置球的最大大小为 20。设置变量 TIME 为等待按键时间。 关卡的选择:程序开始时,从键盘读入一个数字,当作关卡,根据读入的数据,设置等 待时间,也就实现了对球的速度的控制。 清屏和显示小球和蛋。调用 bios 中断可以实现。每次输出 1 个球,下面说一下如何实现小球的手工移动(有按键输入时)。可以知道,如果把球看成一个 个单元,球每移动一次,它的身体的位置都等于它的前一个身体单元的上一步 的位置,因此,可以从尾部进行循环,把前一节的位置给后一节。这样循环 ssize-1 次 就更新了身体,再根据输入的按键判断如何如移动头部,如果按键是左或者右, 只需将球的列加减 1,如果按键是上或者下,只需将球的行加减 1。至此,完成了 对球的显示位置的更新,之后重新清屏、显示,可以使球移动了。 在判断球是否向相反方向走时,可以采用如下算法:已知按键了(以向上为例),检查 球和身体第一节的行号,如果球行号大,说明此时设在向下运动,按键无效。 判断球撞到边界的算法如下(以向上键为例):判断球此时的行号是否为 0,如果是 0, 又按下了向上键,结束游戏,输出“I AM DEAD!!!”。如果球运动过程中撞到了自己, 也同撞到边界的操作。算法是这样的:取出球的位置,依次和每个身体和尾巴的位置 进行比较(从球开始比较),如果相等,说明撞上了,结束游戏。 如何实现球的自动移动。可以用 INT 10H 的 1 号功能检测是否有按键输入,如果有,转 到手工移动模块,否则,调用 INT 1AH 中的 00 号功能,读取当前时间。与上次读的时 间相比,如果小于设定的时间,重新比较,否则,球自动前移。实现前移的算法与手工 移动相似,也是将身体的某一单元的位置置成塔前一单元上一次的位置,之后判断球 方向。 产生并输出蛋。相当于产生一个随机数,我已经读去了当前时间,可以利用 DX 移位(防 止溢出)以后,对 80 和 25 取余,获得位置的随机数。之后判断球的大小 ssize 和 befor, 先让 ssize 为 14,befor 为 13,每产生一个随机数,befor 加 1,每吃一个蛋,ssize 加 1。比较 ssize 和 befor,如果相等,证明球没有吃蛋,不用产生新的随机数,仍在 原位置输出随机数,否则,产生新的随机数。球的大小的变化。每次吃到一个蛋后,ssize加1,并且将更新前球的位置加入到snake, 这样下次输出就能够多输出一个球,实现了大小的增加。 关卡的切换:每当球吃了一个蛋以后,判断是否达到了球的最大大小20,如果达到了, 继续判断是否的达到了等待时间的最小值(也就是最高的一关),如果没有达到,就更 新等待时间,进入下一关卡之前,还要将球的大小 ssize 和初始大小befor 分别设为 14 和 13。将记录球位置的内存 snake 的前 14 个字更新到屏幕中央。之后,就可以进入下 一关了。如果已经达到了最高关,并且通过了,就结束程序。