游戏编程精粹8:图形、物理、AI与多平台技术探索

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"编程精粹8(英文版)-详细书签版" 是一本汇集了游戏开发领域专业知识的书籍,由Adam Lake编辑,包含了多个部分,涵盖图形、物理与动画、AI、一般编程、网络和多人游戏、音频以及GPU通用计算等多个关键领域的技术精华。 在【图形】部分,书中探讨了实时图形技术的最新进展,如Larrabee、PlayStation 3和DirectX 11计算着色器的应用。此外,业界领先的开发者分享了如何利用这些技术创造出高质量的视觉效果。章节内容包括快速字体渲染、屏幕空间环境光遮蔽、多分辨率延迟着色、视锥体剔除技术、基于DirectX 11计算着色器的环境光遮蔽、不规则阴影映射的像素抗锯齿方法、可编程图形硬件上的重叠执行以及SPU上的有效顶点和片段着色技巧。 【物理与动画】部分则深入讲解了角色动画和物理模拟的技术。涵盖了灵活的人脸模型、无缝角色动画路径、非迭代逆向动力学解算器、粒子群优化在游戏编程中的应用、改进的数值积分技术、三维空气和流体阻力模型、拟流体动力学在任意封闭网格中的应用以及用于实时碰撞检测的近似凸分解方法。 【AI】部分关注游戏智能,涉及大型世界中的AI层次细节、模块化AI的模式化方法、基于增长技术的自动导航网格生成、动物和代理导航的空间架构、控制理论在游戏AI和物理中的应用、第一人称射击游戏中自适应战术选择、混沌理论在生成看似不可预测性系统中的应用、需求驱动的AI、情感数字演员的框架、可扩展的对话创作以及MMORPG玩家行为分析的数据挖掘。 【一般编程】部分涵盖了多核心编程的效率和可扩展性、内存和数据访问优化的游戏优化策略、堆栈分配、游戏内内存分析器的设计与实现、更详尽的错误日志生成器、代码覆盖率用于质量保证、游戏引擎中的领域特定语言、适应不同环境的灵活用户界面布局系统、投影地形网格的道路创建、数字绘图板的开发以及使用Intel Threading Building Blocks构建的多线程actor-based架构。 【网络和多人游戏】部分讨论了安全通道通信、游戏中社交网络的整合、可扩展游戏服务器的异步I/O以及大型多人在线游戏的3D流媒体技术介绍。 【音频】部分包含实用的DSP电台效果、强大的音频引擎赋能音频团队以及刚体的实时声音合成技术。 【GPU通用计算】部分介绍了使用OpenCL利用异构并行架构以及在Batman: Arkham Asylum中使用PhysX GPU刚体以及快速GPU流体模拟。 此书为游戏开发者提供了丰富的技术参考和实践指导,有助于提升游戏开发的专业技能。
2012-09-03 上传
CruiseYoung提供的带有详细书签的电子书籍目录 http://blog.csdn.net/fksec/article/details/7888251 该资料是《游戏编程精粹8》一书的随书光盘代码:共两部分,这是第2部分 游戏编程精粹8 基本信息 中文名: 游戏编程精粹8 原名: Game Programming Gems 8 作者: Adam Lake 图书分类: 软件 资源格式: PDF 版本: 插图版 出版社: Course Technology 书号: 1584507020 发行时间: 2010年03月01日 地区: 美国 语言: 英文 内容简介 本书为《Game Programming Gems》系列的第八卷。在这一版当中,我们将广泛地探讨重要的实时图形方面,如Larrabee, PlayStation 3, 以及DirectX 11计算着色器。此外在本书中, 处在第一线的业内顶级开发商如:Blizzard,id, Bizarre Creations, Nexon,以及Intel's Advanced Visual Computing group,还分享了他们如何以最佳的方式利用图形硬件为游戏创建高品 质视觉效果的真知灼见。 目录 Face -15 Contents -12 Preface -6 Contributors -1 Section 1 Graphics 1 Introduction 1 1.1 Fast Font Rendering with Instancing 3 1.2 Principles and Practice of Screen Space Ambient Occlusion 12 1.3 Multi-Resolution Deferred Shading 32 1.4 View Frustum Culling of Catmull-Clark Patches in DirectX 11 39 1.5 Ambient Occlusion Using DirectX Compute Shader 50 1.6 Eye-View Pixel Anti-Aliasing for Irregular Shadow Mapping 74 1.7 Overlapped Execution on Programmable Graphics Hardware 90 1.8 Techniques for Effective Vertex and Fragment Shading on the SPUs 101 Section 2 Physics and Animation 119 Introduction 119 2.1 A Versatile and Interactive Anatomical Human Face Model 121 2.2 Curved Paths for Seamless Character Animation 132 2.3 Non-Iterative, Closed-Form, Inverse Kinematic Chain Solver (NCF IK) 141 2.4 Particle Swarm Optimization for Game Programming 152 2.5 Improved Numerical Integration with Analytical Techniques 168 2.6 What a Drag: Modeling Realistic Three-Dimensional Air and Fluid Resistance 183 2.7 Application of Quasi-Fluid Dynamics for Arbitrary Closed Meshes 194 2.8 Approximate Convex Decomposition for Real-Time Collision Detection 202 Section 3 AI 211 Introduction 211 3.1 AI Level of Detail for Really Large Worlds 213 3.2 A Pattern-Based Approach to Modular AI for Games 232 3.3 Automated Navigation Mesh Generation Using Advanced Growth-Based Techniques 244 3.4 A Practical Spatial Architecture for Animal and Agent Navigation 256 3.5 Applying Control Theory to Game AI and Physics 264 3.6 Adaptive Tactic Selection in First-Person Shooter (FPS) Games 279 3.7 Embracing Chaos Theory: Generating Apparent Unpredictability through Deterministic Systems 288 3.8 Needs-Based AI 302 3.9 A Framework for Emotional Digital Actors 312 3.10 Scalable Dialog Authoring 323 3.11 Graph-Based Data Mining for Player Trace Analysis in MMORPGs 335 Section 4 General Programming 353 Introduction 353 4.1 Fast-IsA 355 4.2 Registered Variables 363 4.3 Efficient and Scalable Multi-Core Programming 373 4.4 Game Optimization through the Lens of Memory and Data Access 385 4.5 Stack Allocation 393 4.6 Design and Implementation of an In-Game Memory Profiler 402 4.7 A More Informative Error Log Generator 409 4.8 Code Coverage for QA 416 4.9 Domain-Specific Languages in Game Engines 428 4.10 A Flexible User Interface Layout System for Divergent Environments 442 4.11 Road Creation for Projectable Terrain Meshes 453 4.12 Developing for Digital Drawing Tablets 462 4.13 Creating a Multi-Threaded Actor-Based Architecture Using Intel® Threading Building Blocks 473 Section 5 Networking and Multiplayer 485 Introduction 485 5.1 Secure Channel Communication 487 5.2 Social Networks in Games: Playing with Your Facebook Friends 498 5.3 Asynchronous I/O for Scalable Game Servers 506 5.4 Introduction to 3D Streaming Technology in Massively Multiplayer Online Games 514 Section 6 Audio 539 Introduction 539 6.1 A Practical DSP Radio Effect 542 6.2 Empowering Your Audio Team with a Great Engine 553 6.3 Real-Time Sound Synthesis for Rigid Bodies 563 Section 7 General Purpose Computing on GPUs 573 Introduction 573 7.1 Using Heterogeneous Parallel Architectures with OpenCL 575 7.2 PhysX GPU Rigid Bodies in Batman: Arkham Asylum 590 7.3 Fast GPU Fluid Simulation in PhysX 602 Index 616 A 616 B 616 C 617 D 618 E 618 F 619 G 619 H 619 I 619 J 620 K 620 L 620 M 620 N 621 O 622 P 622 Q 623 R 623 S 623 T 624 U 625 V 625 W 625 X 625 Y 625 Z 625