矩阵详解:图形图像编程的基石

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在《白话讲矩阵》这本书中,作者针对图形图像编程的程序设计人员,以易于理解的方式介绍了矩阵在计算机图形学中的核心应用。书中分为六个部分,详细讲解了不同类型的矩阵及其在游戏开发、3D渲染中的重要作用。 1. **常用矩阵类型**: - **世界矩阵(world_matrix)**:负责将模型坐标系转换为世界空间坐标,用于表示物体在场景中的位置和旋转。 - **逆世界矩阵(inverse_world_matrix)**:其逆矩阵用于从世界空间返回模型坐标系,便于模型变换的逆操作。 - **转置世界矩阵(transpose_world_matrix)**:有时用于确保矩阵与变换矩阵相乘的顺序正确。 - **逆转置世界矩阵(inverse_transpose_world_matrix)**:可能在特定场景下用于优化性能。 2. **视点矩阵(view_matrix)**:控制摄像机的视角,决定观察者的位置和方向。 - **视点矩阵的逆矩阵(inverse_view_matrix)**:同样对摄像机操作有逆操作意义。 - **转置视点矩阵(transpose_view_matrix)**:确保与摄像机变换矩阵相匹配。 - **逆转置视点矩阵(inverse_transpose_view_matrix)**:用于特定计算需求。 3. **投影矩阵(projection_matrix)**:定义投影方式,如透视投影或正交投影,控制3D图像在2D屏幕上的显示。 - **投影矩阵的逆矩阵(inverse_projection_matrix)**:在光照计算或裁剪等场景中可能用到。 - **转置投影矩阵(transpose_projection_matrix)**:处理矩阵乘法的顺序问题。 - **逆转置投影矩阵(inverse_transpose_projection_matrix)**:可能用于优化性能。 4. **世界视点联合矩阵(worldview_matrix)**:结合世界和视点矩阵,同时处理位置和视角变换。 - **逆世界视点矩阵(inverse_worldview_matrix)**:复合变换的逆操作。 - **转置世界视点矩阵(transpose_worldview_matrix)**:保持矩阵乘法的正确性。 - **逆转置世界视点矩阵(inverse_transpose_worldview_matrix)**:用于特定的数学优化。 5. **视点投影联合矩阵(viewproj_matrix)**:进一步将视点和投影矩阵结合起来,适用于最终的图像合成。 - **逆视点投影矩阵(inverse_viewproj_matrix)**:关键在3D图形的近似裁剪和视口变换中。 - **转置视点投影矩阵(transpose_viewproj_matrix)**:保证矩阵运算的顺序正确。 6. **世界视点投影联合矩阵(worldviewproj_matrix)**:在全局场景中整合世界、视点和投影,是渲染管线的关键组成部分。 - **逆世界视点投影矩阵(inverse_worldviewproj_matrix)**:对于相机校准和空间定位至关重要。 - **转置世界视点投影矩阵(transpose_worldviewproj_matrix)**:有时用于矩阵的优化组合。 - **逆转置世界视点投影矩阵(inverse_transpose_worldviewproj_matrix)**:计算时可能的性能提升工具。 该书通过实例和浅显的语言,帮助读者逐步理解这些矩阵的作用,并学会如何在实际项目中运用它们来构建和操控3D图形。无论是初学者还是经验丰富的开发者,都能从中找到适合自己的指导和参考。
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