DirectX 中的多重纹理相关技术
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[ ogdev ]
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直到现在我才知道前边讲的所谓黑暗映射之类的是什么东西,其实说白了就是
使用多重纹理的一种方式。
多重纹理从原则上讲全部可以被多次渲染所替代,因为多重纹理实际上就是将
多次渲染中的每遍中的纹理在一遍中进行操作。因此我们首先介绍一下多次渲
染,然后概要介绍一下多重纹理的使用方法和实现的效果。
一种复杂的效果往往是无法通过单次渲染来完成的,因此多次渲染实际上非常
普遍。在 shadow volume 算法中就要通过多次渲染来实现阴影混合。Hook
在 siggraph1998 中提到 Quake3 使用了 10 次渲染:
1~4 累积凹凸贴图(Accumulate bump map)
5 漫反射光照(Di'use lighting)
6 基本纹理,具有镜面反射成分
7 镜面光照(Specular lighting)
8 放射性光照(Emissive lighting)
9 体积/大气效果(volumetric/atmosphere e'ect)
10 屏幕显示(screen .ash)
这对硬件的性能要求非常高,即使再现在来讲对于复杂场景来讲也是不能忍受
的。那么为了减少渲染次数,显卡开始支持多重纹理。
我们来看一下多次渲染和多重纹理的代码比较。
多次渲染:
//texture #1
m_pd3dDevice-
>SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);
m_pd3dDevice-
>SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1
);
m_pd3dDevice->SetTexture(0,m_pWallTexture);
m_pd3dDevice-
>SetSteamSource(0,m_pCubeVB,0,sizeof(CUBEVERTEXT));
m_pd3dDevice->SetFVF(FVF_CUBEVERTEXT);
m_pd3dDevice->SetIndices(m_pCubeIB,0);
m_pd3dDevice-
>DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,24,0,36/3);
//texture #2