策略模式应用:设计实现角色扮演游戏战斗系统

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“设计模式——策略模式的实验报告,包含了详细代码和设计概要,通过实现一个包含不同角色和攻击方式的小游戏来应用策略模式。” 在软件设计中,策略模式是一种行为设计模式,它使你能在运行时改变对象的行为。在这个实验报告中,策略模式被用来实现一个具有多个角色(和尚、侠女、忍者)和多种攻击方式(物理和魔法)的小游戏。每个角色都有特定的生命值和魔法值,并且能够使用不同的攻击策略。 1. **策略模式的定义与作用**: 策略模式定义了一组算法,并将每个算法封装为一个可相互替换的类,使得算法的变化不会影响到使用它的客户。在这个实验中,物理攻击和魔法攻击被抽象为策略接口,而具体的各种攻击方式(如用刀、用剑、用手、火系魔法、金系魔法、水系魔法)则是这些策略的具体实现。 2. **角色类设计**: `Role` 类作为所有角色的抽象基类,它包含两个抽象方法 `display()` 和 `performWuli()`(物理攻击)以及 `performMofa()`(魔法攻击)。`Role` 类还包含两个成员变量 `WuliGong` 和 `MofaGong`,分别代表物理攻击和魔法攻击的策略。通过 `setWuliGong()` 和 `setMofaGong()` 方法,角色可以在运行时动态地切换攻击策略。 3. **具体角色类**: `RoleHe`、`RoleXia` 和 `RoleRen` 是 `Role` 的子类,它们实现了角色的外观显示 `display()` 方法,同时也可能包含各自特有的属性和行为。 4. **攻击策略接口与实现**: 设计中应包含物理攻击和魔法攻击的接口,比如 `PhysicalAttack` 和 `MagicAttack`,然后为每种具体的攻击方式创建实现这些接口的类。例如,`SwordAttack` 实现了 `PhysicalAttack` 接口,`FireMagic` 实现了 `MagicAttack` 接口。 5. **客户端实现**: 客户端(即游戏主程序)需要根据实验要求提供不同级别的测试环境。这包括: - 控制台程序,其中攻击方式和角色选择在代码中硬编码,输出结果为文本。 - 提供用户交互的控制台程序,允许用户输入选择攻击方式和角色,然后输出结果。 - 设计图形用户界面(UI),用户可以通过界面元素进行选择,程序根据用户的输入执行相应的攻击。 通过这个实验,学生不仅理解了策略模式的概念,还掌握了如何在实际项目中应用这种模式,增强了面向对象设计和编程的能力。实验还强调了类的设计原则,如开闭原则(对扩展开放,对修改关闭),以及如何通过多态性实现代码的灵活性。