Unreal Engine 4 网络编程指南

需积分: 5 1 下载量 6 浏览量 更新于2024-07-09 收藏 1.61MB PDF 举报
"UE4_Network_Compendium_by_Cedric_eXi_Neukirchen" 是一本关于Unreal Engine 4(UE4)网络编程的综合指南,由Cedric 'eXi' Neukirchen撰写。该文档涵盖了网络在游戏开发中的应用,包括各种关键概念、类别的使用以及蓝图和C++实现。 网络在Unreal Engine 4中的作用: 网络是多人在线游戏的基础,允许游戏状态在不同玩家之间同步。UE4提供了强大的网络框架,使得开发者能够创建复杂的多人交互体验。 1. 框架与网络: UE4的网络框架包含一系列类,这些类帮助处理数据的复制和通信。这包括GameMode、GameState、PlayerState、Pawn和PlayerController等核心类。 2. GameMode: GameMode是定义游戏规则和设置的类,比如出生点、胜利条件等。它可以用于控制游戏状态的网络同步,如开始和结束游戏。 3. Blueprint与UE4++: 在蓝图中,开发者可以可视化地构建网络功能,而UE4++则提供更底层的C++代码实现,对于高级或性能敏感的网络逻辑,C++通常更为合适。 4. GameState: GameState类存储了游戏全局信息,它在所有玩家间进行复制,确保所有服务器和客户端都有相同的游戏状态。 5. PlayerState: PlayerState记录了玩家的状态信息,如分数、等级等。它在网络中被复制,以便所有玩家都能看到其他人的状态更新。 6. Pawn: Pawn代表游戏中的实体,如角色或车辆。Pawn的属性和行为可以通过网络复制来实现多玩家同步。 7. PlayerController: PlayerController处理玩家输入并控制Pawn。它提供了处理网络输入和同步的方法,确保玩家的行动被正确传播到网络上。 8. HUD与Widgets(UMG): 用户界面(HUD)和用户制作的图形(UMG Widgets)可以包含需要在网络中同步的信息,例如计分板或聊天窗口。 9. 服务器类型: UE4支持两种类型的服务器:Dedicated Server(专用服务器),只负责处理游戏逻辑;Listen Server(监听服务器),同时作为游戏服务器和客户端运行。 10. 复制(Replication): 复制是网络编程的核心,用于同步游戏对象的状态。你可以选择哪些属性需要复制,并使用Replicate关键字标记它们。 11. 远程过程调用(RPCs): RPCs允许在客户端和服务器之间执行方法。它们用于触发即时动作,如玩家射击或互动,需要确保正确验证和处理以防止滥用。 12. 所有权: 所有权决定了哪个网络连接(通常是服务器或特定客户端)负责更新和同步一个对象。正确管理所有权是优化网络性能和避免冲突的关键。 13. Actor Relevancy and Priority: UE4允许设置Actor的相关性和优先级,以决定哪些对象在网络中是重要的,以及何时应该停止复制不重要的对象以节省带宽。 这个文档详细介绍了UE4中的网络编程,对想要开发多人游戏的开发者来说是一份宝贵的资源,无论是通过蓝图还是C++,都能找到实现网络功能的具体步骤和最佳实践。