"可控视角-有关引擎的基本简介"
可控视角在游戏设计中是一个至关重要的概念,它允许玩家在游戏中自由调整视角,提供更丰富的沉浸式体验。通常,可控视角分为几种常见的类型:
1. 主观视角(First-Person Perspective):在这种视角下,玩家看到的画面就像自己亲自置身于游戏世界中,一般用于第一人称射击游戏或角色扮演游戏,如《半条命》或《上古卷轴》系列。
2. 追尾视角(Behind-the-Character View):又称第三人称视角,相机位于主角身后,通常用于赛车游戏或动作冒险游戏,如《马里奥赛车》或《合金装备》系列,这种视角让玩家能更好地看到角色的动作和周围环境。
3. 自由视角(Free Look):玩家可以在游戏世界的任何方向自由移动和旋转视角,广泛应用于开放世界游戏,如《侠盗猎车手》系列,提供全方位的观察体验。
本讲座系列《可控视角-有关引擎的基本简介》深入探讨了游戏开发的核心——引擎。其中,《图形引擎篇》重点关注了三种游戏引擎类型,它们可能是实时渲染引擎、物理引擎和脚本引擎等,通过结构化的分析,帮助开发者理解如何利用这些引擎构建游戏世界。
《游戏开发篇》则涵盖了游戏开发团队的组织结构和开发流程,这对于初级开发者和有经验的开发者都具有很高的实践价值。它强调了在项目初期就规划好接口的重要性,以避免在开发后期出现"无法实现"的问题。
《策划知识篇》延续了前作《小窗》的知识体系,对游戏设计原则进行了系统分析,旨在提升游戏设计的质量和创新性。
《网络知识篇》针对中国的网络游戏开发现状,讨论了网络架构、开发要点和设计策略,对于网络游戏的开发者尤其具有针对性。
讲座作者指出,国内游戏开发理论尚不成熟,很多技术和经验依赖于口头传播。因此,他尝试对一些业内术语进行了定义或重新命名,以创建一个更清晰的知识框架。本教程的目标读者是初级开发者和策划新手,内容力求实用,避免过于专业的术语,同时注重满足策划和游戏爱好者的基本需求。
在整个开发过程中,作者得到了美术、程序等部门同事的支持和指导,强调了团队协作在游戏开发中的重要性。遇到"实现不了"的问题时,可能的原因包括沟通不清晰、技术难度大、规划不足、能力限制或开发进度冲突等,这提示开发者在项目管理中要注重沟通和前期规划。
这个讲座系列提供了全面的游戏开发知识,尤其是关于视角控制和引擎应用,对于想要进入或深化游戏行业的人来说,是一份宝贵的教育资源。