Shader Graph新节点功能:无需连线的局部变量管理
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更新于2024-10-25
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资源摘要信息:"连通子图个数leetcode-ShaderGraphVariables:将“RegisterVariable”和“GetVariable”节点"
在本段描述中,我们看到几个关键的概念被提及,首先是“连通子图个数”,这个概念通常出现在图论中,用于描述在图中由节点和边构成的子图的数目。在这里,它似乎被用来比喻地说明了在一个着色器图中添加新节点“RegisterVariable”和“GetVariable”的效果。
接着,提到“着色器图”,这是一个图形处理的概念,通常指的是将各种图形渲染效果通过程序化的方式进行组合和处理的技术。在游戏开发和图形设计中尤为重要,用于创建复杂的视觉效果。
描述中提到的“Shader Graph v10+”暗示着这是一个版本号,表明该技术或工具从版本10开始支持某些特定的功能。而“Unity 2020.3.0f1”和“URP”指的是特定版本的Unity游戏引擎和它的一个渲染管线(Universal Render Pipeline)。HDRP(High Definition Render Pipeline)则为另一个渲染管线,适用于更高质量渲染的场景。
描述中还提到“主要特征”,这里面有两个新增的节点,即“Register Variable”和“Get Variable”,这是着色器图中的节点类型。它们的功能是允许用户在不进行连线的情况下,将图形的不同部分“链接”起来。这些节点包含一个文本字段,用户可以输入变量名称,这些变量仅在图形的局部范围内有效,不会与其他图形或子图共享。
技术支持的变量类型包括向量(Vector2/3会被提升为Vector4)和浮点数。如果需要浮点数,可以通过“Float”节点进行转换。此外,“DynamicVector/DynamicValue插槽”默认为Vector4端口,如果需要浮点数,需要在连接之前进行转换。
这些节点的加入大大简化了着色器图形的创建和管理过程,提升了开发者的效率,减少了冗余的工作量。
在“系统开源”这一标签下,我们可以推测这一工具或技术可能是开源的,也就是说,它是公开的、可访问的,并且允许社区参与改进。这通常意味着用户可以自由地下载、使用、修改代码,并且通常是以GPL、MIT等开源许可证发布的。
最后,“ShaderGraphVariables-main”是压缩包子文件的文件名称列表中的一个条目,它可能包含了着色器图变量节点的具体实现代码或资源文件,可能是一个仓库的主分支名称,表明这是一个基础的或主要的资源文件集合。
总结以上内容,我们可以得知,这是一个针对Unity游戏引擎中着色器图的优化和扩展,它通过引入新的节点类型来提高工作效率和图形质量。这些节点支持向量和浮点数变量的快速接入,并以一种简洁的方式增强了着色器图的编程能力。同时,这些工具或节点可能是开源的,可供开发者自由使用和改进。
2021-07-06 上传
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