纹理数组详解:创建与采样
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更新于2024-08-04
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11.3 纹理数组
1. **创建纹理数组对象**:
在Direct3D中,纹理数组是一种技术,它允许你在一个单一的资源对象中存储多个纹理,每个纹理对应数组的一个元素。通过ID3D11Texture2D接口表示,其ArraySize属性决定了纹理的数量。通常,开发人员使用D3DX库创建纹理,无需显式设置ArraySize,因为它会在创建过程中处理。
2. **纹理数组元素的复制**:
要将单个纹理对象添加到纹理数组,需要将它们逐一复制到ID3D11Texture2D对象的相应数组位置。这与普通纹理不同,后者通常直接引用数组索引。在代码层面,这种操作涉及数据的复制或初始化。
3. **着色器资源视图的创建**:
对于纹理数组的使用,需要为其创建一个着色器资源视图(Shader Resource View, SRV),以便在GPU上访问这些纹理。着色器通过SRV指定使用哪个纹理数组元素,使用pDstResource参数来指明目标资源对象。
4. **纹理数组采样**:
在实际应用中,如树广告牌示例,纹理数组用于根据图元ID(primID)动态选择纹理。通过将图元ID与数组索引结合(如 `pin.PrimID%4`),可以确保每个图元对应正确的纹理。这扩展了纹理使用的灵活性,允许一次绘制调用中使用不同的纹理,提高渲染效率。
5. **优点与限制**:
使用纹理数组的主要优势在于可以减少绘制调用次数,节省带宽和计算资源。但需要注意的是,纹理数组索引必须是编译时常量,这意味着不能在运行时动态改变数组元素。此外,纹理数组适用于场景中图元数量和纹理类型相对固定的场景,否则可能导致资源浪费。
6. **应用场景**:
纹理数组适用于那些需要根据特定条件(如图元ID)动态选择纹理的场景,比如游戏中的角色动画或环境贴图。通过这种方式,开发者能够实现更高效的纹理切换,尤其是在图形密集型游戏中。
纹理数组是一种强大的工具,它允许在渲染管线中复用纹理资源,提高性能并简化编程。然而,理解其工作原理、如何正确配置和利用纹理数组索引是至关重要的。在实际项目中,开发者需要权衡存储和计算开销,以找到最适合的纹理管理策略。
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