Unity5 UNet网络模块详解及关键组件功能

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本文档深入介绍了Unity5的网络模块UNet,UNet是Unity引擎中用于实现网络同步和分布式游戏开发的核心组件。在项目实践中,作者对UNet的常见概念进行了详细的概述,包括以下几个关键点: 1. **Spawn(孵化)**:在UNet中,当服务器上的GameObject(游戏对象)需要在网络中创建副本时,会根据NetworkIdentity组件的设置在相应连接的客户端上生成相同的GameObject实例。这个过程确保了客户端和服务器之间的对象一致性。 2. **Command(命令)**:这是一种客户端发起、服务器执行的通信方式,要求客户端传递的数据必须是UNet可序列化的,以便服务器能够正确解析并执行。为了权限管理,只有拥有相应NetworkIdentity组件的客户端才能执行Command。 3. **ClientRpc(客户端回调)**:相反,ServerRpc则是服务端调用并发送给客户端执行的,同样依赖于序列化传递数据。通过NetworkIdentity,服务器可以确定哪些客户端应该接收到Rpc命令。 4. **Server/ServerCallback 和 Client/ClientCallback**:这两种类型的方法只在服务器或客户端的特定上下文中运行,且内部调用Unity的Callback函数,通常用于处理私有逻辑或者特定的客户端/服务器交互。 5. **SyncVar(同步变量)**:SyncVar允许服务器的值自动同步到客户端,确保客户端和服务器的数据保持一致。不过,客户端的修改不会影响服务器的状态。 UNet的消息类型(MsgType)与这些功能紧密相关,例如,ObjectSpawn对应Spawn操作,Rpc对应ClientRpc,UpdateVars对应SyncVar的更新。在实际应用中,客户端和服务器通过调用NetworkServer来发送和接收这些消息,并在客户端执行相应的处理方法。 最后,文档中提到了NetworkIdentity组件的重要性,它是每个网络物体的基础,包含了关于物体身份、网络状态(如是否为主机、客户端等)、权限和是否为本地玩家等信息。在多玩家游戏中,比如主机A上有两个玩家PlayA和PlayB,通过这个组件,服务器和客户端之间能够进行有效的协调和通信。 总结来说,本文档提供了UNet的基本概念、工作原理以及主要类的作用,对于理解Unity5网络开发中如何利用UNet实现分布式协作游戏具有很高的参考价值。