吉林大学软件设计模式课程资料与作业指南

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资源中包含了PPT讲义、示例代码以及学生平时作业三个部分,旨在为学生提供软件设计模式的学习和复习资料。 PPT讲义部分应该是教师在授课时使用的教学课件,其中详细地介绍了软件设计模式的理论知识、各个设计模式的定义、特点、应用场景以及它们之间的比较。设计模式主要包括创建型模式、结构型模式和行为型模式三大类,每种模式下又包含多种不同的设计模式。创建型模式例如单例模式、工厂模式、建造者模式、原型模式和抽象工厂模式;结构型模式例如适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰模式、外观模式、享元模式和代理模式;行为型模式例如责任链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式和访问者模式等。 示例代码部分可能包含了针对每种设计模式的编程实例,这些代码示例能够帮助学生理解如何在实际编程中应用设计模式,加深学生对设计模式的理解和记忆。代码可能是用Java、C++、Python等流行编程语言实现的,每种设计模式可能有多个语言版本的示例,以适应不同学生的学习需求。 学生平时作业部分则包含了根据课程要求完成的练习题目。这些作业可能需要学生自己动手实现某些设计模式,并解决实际问题,以达到巩固学习成果的目的。作业的设计可能涵盖不同难度级别的任务,旨在训练学生的实践能力,使其能够灵活运用所学的设计模式解决软件设计和开发中遇到的诸多问题。 这份资源对于即将参加期末考试的学生来说,是一个非常宝贵的复习资料。学生可以利用这份资料,结合课程讲义和课堂笔记,对设计模式进行全面的复习,为开卷考试做好充分准备。通过查看PPT讲义加深对设计模式理论的理解,通过研究示例代码来掌握设计模式的应用技巧,通过完成平时作业来检验自己对设计模式的掌握程度。" 以下是PPT讲义、示例代码及平时作业的详细知识点整理: ### 设计模式PPT讲义知识点 #### 1. 设计模式概述 - 设计模式的定义 - 设计模式的起源和发展 - 设计模式的重要性和应用价值 #### 2. 创建型模式 - 单例模式(Singleton) - 意图、结构、参与者、协作、效果 - 实现单例模式的多种方式(懒汉式、饿汉式、登记式等) - 工厂模式(Factory Method) - 何时使用,与其他模式的关系 - 抽象工厂模式(Abstract Factory) - 意图、结构、参与者、效果 - 建造者模式(Builder) - 问题、解决方案、结构、参与者 - 原型模式(Prototype) - 意图、结构、参与者、协作、效果 #### 3. 结构型模式 - 适配器模式(Adapter) - 结构和参与者 - 桥接模式(Bridge) - 意图、结构、参与者、协作、效果 - 组合模式(Composite) - 结构和参与者 - 装饰模式(Decorator) - 结构和参与者 - 外观模式(Facade) - 意图、结构、参与者、效果 - 享元模式(Flyweight) - 结构和参与者 - 代理模式(Proxy) - 结构和参与者 #### 4. 行为型模式 - 责任链模式(Chain of Responsibility) - 意图、结构、参与者、效果 - 命令模式(Command) - 意图、结构、参与者、效果 - 解释器模式(Interpreter) - 意图、结构、参与者、效果 - 迭代器模式(Iterator) - 意图、结构、参与者、效果 - 中介者模式(Mediator) - 意图、结构、参与者、效果 - 备忘录模式(Memento) - 意图、结构、参与者、效果 - 观察者模式(Observer) - 意图、结构、参与者、效果 - 状态模式(State) - 意图、结构、参与者、效果 - 策略模式(Strategy) - 意图、结构、参与者、效果 - 模板方法模式(Template Method) - 意图、结构、参与者、效果 - 访问者模式(Visitor) - 意图、结构、参与者、效果 ### 示例代码知识点 #### 1. 示例代码结构 - 每个设计模式的示例代码通常包含以下几个部分: - 模式概述:简要说明设计模式的意图、结构、应用场景。 - UML类图:展示设计模式的类和对象关系。 - 具体实现:用编程语言实现设计模式。 - 测试用例:用于验证实现的正确性。 #### 2. 编程语言要求 - 示例代码可能会用不同的编程语言编写,常见的包括: - Java - C++ - Python - C# #### 3. 设计模式实现要点 - 创建型模式:重点关注对象创建的细节,如何封装创建逻辑,减少客户端与具体类之间的耦合。 - 结构型模式:关注类和对象的组合方式,如何利用继承和组合来构建更大的结构。 - 行为型模式:关注对象之间的职责分配,如何在对象之间划分职责,实现灵活的交互。 ### 平时作业知识点 #### 1. 作业形式与内容 - 经典设计模式问题:解决一些常见的设计问题,例如对象创建、结构组织、行为传递等。 - 实际应用设计:要求学生应用设计模式来设计和实现一个具体的功能或系统模块。 - 设计模式分析:要求学生分析给定代码中的设计模式,并解释其作用和效果。 #### 2. 作业难易程度 - 简单作业:通常要求实现单一的设计模式,验证基本概念。 - 中等作业:要求综合运用多种设计模式,解决较为复杂的实际问题。 - 高难度作业:可能要求深入研究某一设计模式,或者将设计模式与其他技术结合,完成高级任务。 #### 3. 学生能力提升 - 分析问题的能力:通过分析具体问题来选择合适的设计模式。 - 编程实现的能力:通过编程实践加强对设计模式的理解和掌握。 - 设计能力:通过作业中的实际应用,提升软件设计的整体能力。 这份资源的内容涵盖了软件设计模式的学习全过程,从理论学习到实践应用,再到作业练习,每部分都旨在帮助学生更好地理解和掌握设计模式这一软件工程领域的重要组成部分。通过系统地学习和应用设计模式,学生可以提升自己的编程技巧,增强软件设计的灵活性和可维护性。
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作业03 结构型模式 1. 现Mouse类的定义如下: class Mouse { public: void Walk( int steps ) { cout<<"Implement for Walk() with Verson 1."} void AddMoney(int m) { cout<<"Implement for AddMoney() with Verson 1."} private: int posX; int posY; }; 若已知:在后续的版本中 a)可能会增加Mouse类的其他行为,如增加Drive(int steps)和Fly(int steps); b)可能需要改变Walk(int steps)的具体实现细节; c)可能会增加其它数据成员,如将2D位置信息改为3D位置信息等。 d)希望在新版本中,尽可能地通过扩展老版本,适应新需求。 请使用桥接模式重新设计Mouse类及相关类,并简要说明如何适应变化a-d。 2. 请设计并实现一个foo.dll,其中含有类如下: a) 若foo.dll直接导出了类Foo、类FooA、类FooB,请使用类适配器和对象适配器,实现 class User { public: int myProcess( ) { /*适配Foo.process(); */ } }; b) 若foo.dll没有导出类Foo、类FooA、类FooB,但导出函数shared_ptr createFooA();和shared_ptr createFooB();,请使用对象适配器使得User可以适配任意指定的Foo类族的子类对象的process。 3. 针对给出的场景、描述,请说出最适当的模式名字,并用文字或示例代码给出简要的使用说明或解释。 1) 开发了一个用于数值计算的大型程序库,它的功能是强大的,但需要使用者具备较高的数学专业知识。为方便“菜鸟”级用户的使用,需要提供一个简化版的,但同时又不希望影响专业人员的使用。使用哪种设计模式较好?如何设计? 2) 在2D游戏的开发中,需要绘制地图,地图是由大量的“一样的图块”拼接而成,而“图块”的种类有限,目前有草地、海洋、沙漠、山地等,未来肯定要增加种类,但不会太多太频繁。采用何种模式组织“图块”类比较好?如何设计? 3) 在开发一个办公自动化系统时,项目组在ElectricSignature类集中实现了电子签名的功能。但在使用中发现该类不能完全满足用户需求,由于财力和人员的限制,决定直接购买第三方电子签名软件,其中的FZ_ESignet类功能与ElectricSignature的功能一样,但是两个类中的函数名都是不一样的,而且购买的只是二进制代码,没有源代码。现希望使用第三方软件的功能,但又不希望修改ElectricSignature的接口。使用哪种设计模式改进较好?如何改进? 4) 某书店需要开发一套图书购销存软件。在设计图书类时发现:图书有单行本和成套的,又细分成教辅材料、科学知识、文学著作等。设计时,希望能够以一致的方式访问各种图书,不论是单本的、成套的、IT类的或古典名著。使用哪种设计模式较好?如