"C++Hook技术是游戏辅助开发中常用的一种技术,用于拦截并修改程序中的函数调用,本文档提供了C++实现的WSASend和WSARecv这两个网络发送和接收函数的Hook核心代码。" 在游戏辅助开发中,C++Hook技术是一种常见的手法,它允许开发者拦截系统或游戏进程中的特定函数调用,以便于分析数据流或者改变原有功能。这里介绍的代码是针对网络通信函数WSASend和WSARecv的Hook实现。 1. **WSASend Hook**: - `filter_WSASend` 函数是WSASend的Hook处理函数。它的主要任务是对发送的数据进行监控和记录。 - 函数首先遍历`lpBuffers`数组,获取每个缓冲区的长度和内容。 - 使用`BytesToHex`函数将原始字节数据转换为十六进制字符串,便于日志记录和查看。 - 通过`DbgPrintf_File`将转换后的数据输出到日志文件,便于分析网络传输的内容。 - 注意,每次调用后都需要释放动态分配的内存,避免内存泄漏。 2. **WSARecv Hook**: - `filter_WSARecv` 函数是WSARecv的Hook处理函数,主要用于拦截接收数据的函数调用。 - 它首先获取预期的最大接收字节数,并检查接收到的实际数据长度。 - 在这里,代码还包含了一个简单的`inPass`函数,可能用于判断是否允许通过某些特定的参数值,但具体用途未明。 - 这段代码没有完整展示如何处理接收到的数据,仅展示了获取接收信息的初始部分。 这些Hook函数可以被注入到目标进程中,当程序调用WSASend或WSARecv时,实际上会执行这些Hook函数,从而实现对网络通信的控制和监测。这种技术在游戏辅助开发中通常用于分析游戏的网络通信协议,甚至可以用于修改发送和接收的数据,以达到作弊的目的。 然而,值得注意的是,Hook技术的使用需要谨慎,尤其是用于修改游戏行为,可能会违反游戏服务条款,导致账号被封禁。同时,非法Hook操作也可能引发法律问题,因此在实际应用中必须遵守相关规定。
//该代码片段来自于: http://www.yjxsoft.com
//WSASend
int filter_WSASend(
SOCKET s,
LPWSABUF lpBuffers,
DWORD dwBufferCount,
LPDWORD lpNumberOfBytesSent,
DWORD dwFlags,
LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped,
LPWSAOVERLAPPED_COMPLETION_ROUTINE lpCompletionROUTINE
)
{
for (UINT i=0;i<dwBufferCount;i++)
{
//把字节集数据 转换成 16进制可读字符串
UINT ihexLen=lpBuffers[i].len*3+0x1000;
char *bufHex=new char[ihexLen];
BytesToHex((BYTE*)lpBuffers[i].buf,lpBuffers[i].len,bufHex,ihexLen);
DbgPrintf_File("WSASend:%s",bufHex);
//注意 释放数组空间 不要用delete而要用delete[]
delete[] bufHex;
}
return 1;
};
//001C0074 可能是心跳包
//WSARecv
WORD ipass[]={0,0x74,0};
BOOL inPass(DWORD iArg)
for (int i=0;i<sizeof(ipass)/sizeof(ipass[0]);i++ )
{
if (iArg==ipass[i])
{
return TRUE;
}
}
return FALSE;
}
char g_bColor;
int filter_WSARecv (
SOCKET s,
LPWSABUF lpBuffers,
DWORD dwBufferCount,
LPDWORD lpNumberOfBytesRecvd,
LPDWORD lpFlags,
LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped,
LPWSAOVERLAPPED_COMPLETION_ROUTINE lpCompletionROUTINE
)
{
static DWORD si_Index=0;
UINT iMaxLen=*(UINT*)lpNumberOfBytesRecvd;
UINT iBufLenRecv=lpBuffers[0].len;
if ( iMaxLen<=0)
{
return 0;
}
if (iBufLenRecv<=0)
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