延迟着色技术:改变光照处理方式
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更新于2024-09-30
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"延迟着色(Deffered Shading)是一种高级的图形渲染技术,用于在3D场景中实现复杂的光照效果。它通过改变传统的逐像素光照或逐顶点光照方式,来优化处理大量光源时的性能问题。PPT详细介绍了延迟着色的基本原理和优势,对比了传统的一次性光照计算和多-pass光照计算方法,突出了延迟着色在应对多光源环境中的优越性。"
延迟着色的核心思想是将场景几何体的绘制与光照计算分开处理。首先,不考虑任何光照信息,而是将场景的所有物体渲染到一个特殊的、宽泛的帧缓冲区(fat framebuffer format),这个缓冲区包含了多个渲染目标(rendertargets),用来存储每个像素的位置、法线、颜色等信息,这些被称为G-Buffer。这样做的好处是,可以一次性得到所有场景物体的几何信息。
然后,在后处理阶段,对每个光源进行计算。此时,不再需要遍历每个物体,而是直接在2D空间中对G-Buffer数据应用光照计算。这意味着,对于每一个光源,只需遍历受影响的像素,而不是受影响的物体。这种优化大大减少了渲染复杂度,尤其是在存在大量光源的场景中。
对比传统的单pass光照计算,一次性计算所有光源与物体的交互,当光源数量增加时,着色器的复杂性和长度都会显著增加,可能超出GPU的处理能力。而多-pass光照计算虽然能通过分批处理减轻负担,但需要根据光源和物体进行排序,难以保持良好的批处理效率,并且动态光源的边界划分会带来额外的CPU开销。
延迟着色则避免了这些问题,其最坏情况下的复杂度是物体数加上光源数,这比多-pass光照的复杂度要低得多,而且实现了完美的批处理。延迟着色特别适合处理大量小型光源,如环境光、点光源和聚光灯,因为它可以在2D空间中高效地执行光照运算。
延迟着色是一种革命性的渲染技术,尤其适用于现代游戏和视觉效果中需要复杂光照效果的场合。它通过将光照计算推迟到所有几何体渲染完毕后再进行,解决了传统方法在处理大量光源时的性能瓶颈,提升了渲染质量和效率。
2021-03-27 上传
2021-01-19 上传
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xiaoliuer234
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