多态游戏编程:怪物类的Attack与反击
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更新于2024-07-17
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在本篇文档中,主要探讨的是使用多态在游戏编程中的实际应用,以《魔法门之英雄无敌》为例。该文档属于《程序设计实习》课程的一部分,由郭炜和刘家瑛两位作者提供,旨在帮助学生理解面向对象编程(Object-Oriented Programming, OOP)中的多态概念。
首先,游戏中的角色如龙(CDragon)、士兵(CSoldier)、天使(CAngel)和凤凰(CPhonex)被抽象为不同的类,每个类对应一种怪物。多态使得这些怪物能够通过相同的接口进行交互,即攻击(Attack)、反击(FightBack)和受伤(Hurted)的动作。通过继承自基类CCreature(包含攻击力nPower和生命值nLifeValue属性),每个怪物类如CDragon和CWolf继承了共同的行为特征,但具体实现可以根据类型有所不同。
攻击函数(Attack)的设计至关重要,它不仅执行攻击动作,还调用被攻击怪物的Hurted函数来降低其生命值,同时触发对方的FightBack功能,模拟反击效果。Hurted函数则减少自身的生命值,并体现受伤动画或行为。而FightBack函数则是被反击对象响应攻击的回调,调用Hurted函数伤害反击对象。
非多态的实现方法会为每个怪物类型写独立的攻击函数,代码量会随着怪物种类的增加而显著增多。相比之下,多态的优势在于,只需在基类中定义攻击行为,子类可以根据需要重写或扩展,使得代码更为简洁、可维护和易于扩展。当游戏版本升级,如增加雷鸟(CThunderBird)怪物时,只需在新类中添加相应的方法,而不必修改所有已有的攻击逻辑,大大减少了代码更新的工作量。
总结来说,本资源着重介绍了如何在游戏开发中利用多态实现怪物之间的动态交互,提升代码的灵活性和复用性,这是面向对象设计的核心原则之一。通过这个实例,学习者可以深入理解并实践多态在实际项目中的应用,提高编程技能。
2022-02-04 上传
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