OpenGL实现的简单3D跳跃游戏开发教程与源码下载

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资源摘要信息:"一个用OpenGL实现的简单游戏_C++代码_下载" 知识点: 1. OpenGL介绍: OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),用于渲染2D和3D矢量图形。OpenGL在游戏开发、虚拟现实、计算机辅助设计等领域被广泛应用。 2. OpenGL基础: OpenGL的核心库提供了基本图形绘制功能,如点、线、多边形等基本图形的渲染。高级库(如GLUT、GLFW等)可以用来创建窗口、处理输入和加载图形。 3. OpenGL渲染流程:OpenGL渲染通常包括设置视图、投影矩阵、加载模型数据、定义光照和材质属性、设置着色器程序以及绘制命令等步骤。 4. C++编程基础: C++是一种面向对象的编程语言,广泛用于系统编程、游戏开发等领域。掌握C++基本语法、面向对象编程、STL等对于开发OpenGL应用程序至关重要。 5. 游戏开发概念: 游戏开发涉及多个方面,包括游戏逻辑、物理引擎、声音处理、用户输入、图形渲染等。在本游戏中,重点是如何通过OpenGL实现3D场景的渲染和交互式第一人称控制。 6. 3D图形渲染基础: 3D图形渲染需要考虑视图变换、投影变换、模型变换以及光照和材质的处理。OpenGL中的矩阵栈和矩阵操作是实现这些变换的核心。 7. 第一人称视角控制: 实现第一人称视角控制通常涉及到视角的位置、朝向以及玩家的输入处理,如移动和跳跃。在OpenGL中,需要计算相机的位置和方向矩阵,以及响应键盘和鼠标事件来更新这些参数。 8. 场景和对象渲染: 在OpenGL中,场景通常由多个对象组成,每个对象都可以被视为一个独立的模型。模型的数据(顶点、法线、纹理坐标等)需要加载到OpenGL环境中,并通过顶点缓冲区(VBO)和顶点数组对象(VAO)来高效地管理和渲染。 9. 着色器和GLSL: OpenGL使用着色器编程来控制渲染管线的各个阶段。GLSL(OpenGL Shading Language)是用于编写着色器的语言。在本游戏中,至少需要编写顶点着色器和片段着色器来实现所需的渲染效果。 10. 资源管理: 在OpenGL程序中,需要有效管理资源,例如纹理、模型、着色器程序等。这通常涉及到加载资源到内存、在适当的时候释放它们以及处理错误。 11. 跳跃和碰撞检测: 游戏中的跳跃动作需要模拟物理效果,例如重力和加速度。同时,碰撞检测用于确定角色是否成功接触到目标物体,如本例中的面包。 12. 代码下载和使用: 本资源允许用户下载包含OpenGL游戏实现的C++代码。用户可以使用这些代码作为学习材料或者作为进一步开发的基础。下载前应确保有合适的开发环境,如配置好的C++编译器和OpenGL库。 13. 效果展示: 通过链接可以访问游戏效果的动画展示,帮助理解游戏的运行方式和交互设计。 14. 3D建模和动画: 游戏中的盒子和面包是通过3D建模工具创建的模型,并可能包含了动画效果。在OpenGL中加载和渲染这些模型需要相应的数据格式支持,如OBJ、FBX等。 15. GitHub使用: 资源通过GitHub托管,表明其具有版本控制、代码协作和托管功能。开发者可以通过GitHub克隆代码库,了解版本历史和贡献代码。 16. 开源协议: 本资源未提及具体的开源协议,但在GitHub上通常遵守某种开源协议,如MIT或GPL。了解和遵守这些协议对于合法使用和修改代码至关重要。
2009-02-13 上传
作者对游戏的说明: 首先,您应当以一种批判的眼光来看待本程序。这个游戏是我制作 的第一部RPG游戏,无任何经验可谈,完全按照自己对游戏的理解进 行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游 戏引擎的博大精深。 该程序的内核大约有2000余行,能够处理人物的行走、对话、战斗, 等等。由于该程序的结构并不适于这种规模的程序,故不推荐您详 细研究该程序。所附地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释, 其程序结构也比较合理,可以作为初学VC的例子。 该程序在VC的程序向导所生成的SDI框架的基础上修改而成。它没有 使用任何关于VC底层的东西。程序的绝大部分都是在CgameView类中 制作的,只有修改窗口特征的一段代码在CMainFrm类中。其他的类 统统没有用到。另外添加的一个类是CEnemy类。 整个游戏的故事情节分成8段,分别由Para1.h ~ Para8.h八个文件 实现。由于程序仅仅能够被动的处理各种各样的消息,所以情节的 实现也只能根据系统的一些参数来判断当前应当做什么。在程序中 使用了冗长的if……else if……结构来实现这种判断。 当然,在我的记录本上,详细的记录了每个事件的判断条件。这种 笨拙的设计当然是不可取的。成都金点所作《圣剑英雄II》采用了 剧本解读的方式,这才是正统的做法。但这也需要更多的编程经验 和熟练的code功夫。 下面列举的是程序编制过程中总结出来的经验和教训。 第一,对话方式应该采用《圣剑英雄II》的剧本方式。 现在的方式把一个段落中所有的对话都混在一个文件中,然后给每 句话一个号码相对应。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的 编写极其繁琐。 第二,运动和显示应当完全分开。 现在的程序中,运动和显示是完全同步的。即:在定时器中调用所有 敌人的运动函数,然后将主角的动画向前推一帧,接着绘制地图,调 用所有敌人的显示函数、重绘主角。这样的好处是不会掉帧,但带来 的问题是,如果要提高敌人的运动速度,那么帧数也跟着上去了。所 以当DEMO版反馈说速度太慢的时候,我修改起来非常困难。而这个问 题到最后也仅仅是将4步一格该成了2步一格。 第三,VC中数组存在上限。如果用“int aaa[1000000000]”定义一个 数组,编译器肯定不会给分配那么大的内存空间。而在这个程序中, 地图矩阵、NPC矩阵都超过了VC中数组的上限。但这一点知道的太晚了。 在1.0版本中已经发现地图最右端缺少了几行,但不知道是什么原因 造成的。(地图编辑器中未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列 化”的方式存盘读盘的。)解决这个问题的方法是用“new”来分配 内存空间。 第四,由于不知道应该如何使用“new”和“delete”,几乎所有的DC 都使用了全局变量。这是完全没有必要的。程序运行期大约会耗用20 多M的内存空间,相当于一个大型游戏所使用的内存空间了。 另外,在游戏的剧情、美工方面也有许多问题,总之一个词“业余”。 我就不总结了。下一部作品,我将争取在程序上有一个质的飞跃。