基于外观空间的纹理合成技术

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"Appearance-Space Texture Synthesis" 这篇论文介绍了一种新的纹理合成方法,它超越了传统的基于颜色邻域比较的纹理合成技术,引入了考虑非局部信息的“外观向量”(appearance vectors),如特征和辐射传递数据。这种方法显著提高了纹理合成的质量。在进行合成之前,通过降维处理这些外观向量,创建了一个新的低维、欧几里得空间——“外观空间”(appearance space)。与文本空间不同,外观空间具有较低的维度,这使得在合成过程中可以将运行时的邻域向量从5x5网格减少到仅4个位置,从而大大减少了计算复杂度。 在这一统一框架下,研究者提出了几种创新技术,包括一致性各向异性合成、直接在普通图集(atlas)中进行表面纹理合成以及纹理平移(texture advection)。这些功能都能够在实时环境中实现,比以往的方法快3到4个数量级。 论文中提到的“0541Appearance-Space Texture Synthesis”可能是论文的一个特定标识或编号,作者Sylvain Lefebvre和Hugues Hoppe来自于微软研究院。图1展示了将示例(exemplar)转换为8维外观空间(E')的过程,这个转换提升了合成质量并开启了新的实时功能。 在“Abstract”部分,作者进一步强调了他们的方法不仅改善了合成效果,而且允许在不牺牲速度的情况下实现新功能。他们指出,即使在复制、发布或分发作品时,只要不用于商业优势且包含版权声明,个人或课堂使用是被许可的。但对其他非ACM所有版权的作品,需要遵守相应的版权规定。 这篇论文的核心贡献在于提出了一种新的纹理合成策略,它利用了更丰富的信息源和低维度空间来提高效率和质量,同时实现了多种高级纹理合成技术的实时应用。这对于游戏开发、图像处理、虚拟现实等领域具有重要的实际应用价值。