"该资源是一个基于OpenGL实现的室内3D弹球程序,通过模拟物理运动,使得两个小球在房间场景中碰撞墙壁后反弹。同时,程序还考虑了重力加速度对小球运动的影响,支持自由落体、平抛和斜抛等运动形态。在读取材质部分,作者使用了OpenCV库来处理图像,但同时表示有非OpenCV版本的实现。提供的代码片段展示了如何加载和处理纹理图像。" 在这个项目中,OpenGL被用来创建3D图形和模拟物理运动,而OpenCV则用于图像处理,尤其是加载和处理作为场景背景的图像。以下是对这些知识点的详细解释: 1. **OpenGL**:OpenGL是一个跨语言、跨平台的编程接口,用于渲染2D、3D矢量图形。在这个项目中,它用于构建3D房间场景,绘制小球,并处理它们的运动轨迹。 2. **OpenCV**:OpenCV(Open Source Computer Vision Library)是一个开源的计算机视觉库,包含了众多图像和视频处理函数。在代码中,`imread`函数用于读取“VR.jpg”作为纹理图像,然后将其数据复制到`otherImage`数组,以便在OpenGL中使用。 3. **纹理映射**:在OpenGL中,`glut`库通常用于创建窗口、处理用户输入以及渲染基本3D形状。代码中的`texName`是一个纹理对象数组,用于存储纹理ID。`checkImage`数组创建了一个简单的检查板纹理,而`otherImage`则用于存储从OpenCV读取的实际图像数据。 4. **图像处理**:通过`Mat I = imread("D://VR.jpg");`读取的图像数据,被转换成`GLubyte`类型并复制到`otherImage`中,这表明程序将这个图像应用到3D场景的某个表面作为纹理。 5. **颜色定义**:定义了几个颜色常量,如白色、红色、绿色、洋红和灰色,这些颜色常用于在3D环境中绘制物体。 6. **物理模拟**:代码虽然没有给出具体的物理模拟实现,但根据描述,小球的运动受到重力的影响,可以进行自由落体、平抛和斜抛运动。这通常涉及到速度、加速度、时间和空间坐标的变化计算。 7. **碰撞检测与反弹**:未展示具体实现,但在3D环境中,小球与墙壁的碰撞检测是通过比较小球位置和墙壁边界来实现的。碰撞后的反弹则需要改变小球的速度向量方向。 8. **GLUT库**:GLUT(OpenGL Utility Toolkit)提供了一系列基本的OpenGL图形功能,如窗口管理、事件处理和几何对象的绘制。在这个程序中,可能用于初始化OpenGL上下文、创建窗口以及处理用户交互。 以上就是对给定文件内容的解析,主要涉及OpenGL图形编程、OpenCV图像处理以及3D物理模拟等关键知识点。
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
#include "opencv2/core/core.hpp"
#include "opencv2/imgcodecs.hpp"
#include "opencv2/opencv.hpp"
using namespace cv;
static GLuint texName[2];
#define checkImageWidth 512
#define checkImageHeight 512
//OpenCV读取图像
Mat I = imread("D://VR.jpg");
int width = I.cols;
int height = I.rows;
GLubyte* otherImage;
static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];
void makeCheckImages(void) {
int i, j, c;
for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) {
for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) {
c = ((((i & 0x8) == 0) ^ ((j & 0x8)) == 0)) * 255;
checkImage[i][j][0] = (GLubyte)c;
checkImage[i][j][1] = (GLubyte)c;
checkImage[i][j][2] = (GLubyte)c;
checkImage[i][j][3] = (GLubyte)255;
}
}
int pixelLength = width * height * 3;
otherImage = new GLubyte[pixelLength];
memcpy(otherImage, I.data, pixelLength * sizeof(char));
}
//色彩全局常量
GLfloat WHITE[] = { 1, 1, 1 }; //白色
GLfloat RED[] = { 1, 0, 0 }; //红色
GLfloat GREEN[] = { 0, 1, 0 }; //绿色
GLfloat MAGENTA[] = { 1, 0, 1 }; //洋红
GLfloat GRAY[] = {0.7,0.7,0.7};//灰色
double xmax = 7.0;
double ymax = 7.0;
double zmax = 7.0;
double g = 9.8;
double PI = 3.1415926;
class GravitationalPotentialEnergy {
public:
double G;
double height;
double Eh;
GravitationalPotentialEnergy() :G() {}
};
//摄像机类:水平移动半径为10,按上下键则垂直移动
class Camera {
public:
double theta; //确定x和z的位置
double y; //y位置
剩余12页未读,继续阅读
- 粉丝: 2
- 资源: 3
- 我的内容管理 展开
- 我的资源 快来上传第一个资源
- 我的收益 登录查看自己的收益
- 我的积分 登录查看自己的积分
- 我的C币 登录后查看C币余额
- 我的收藏
- 我的下载
- 下载帮助
最新资源
- 多传感器数据融合手册:国外原版技术指南
- MyEclipse快捷键大全,提升编程效率
- 从零开始的编程学习:Linux汇编语言入门
- EJB3.0实例教程:从入门到精通
- 深入理解jQuery源码:解析与分析
- MMC-1电机控制ASSP芯片用户手册
- HS1101相对湿度传感器技术规格与应用
- Shell基础入门:权限管理与常用命令详解
- 2003年全国大学生电子设计竞赛:电压控制LC振荡器与宽带放大器
- Android手机用户代理(User Agent)详解与示例
- Java代码规范:提升软件质量和团队协作的关键
- 浙江电信移动业务接入与ISAG接口实战指南
- 电子密码锁设计:安全便捷的新型锁具
- NavTech SDAL格式规范1.7版:车辆导航数据标准
- Surfer8中文入门手册:绘制等高线与克服语言障碍
- 排序算法全解析:冒泡、选择、插入、Shell、快速排序