OGRE框架基础教程:帧监听与场景构建
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更新于2024-09-11
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"OGRE基础教程基础教程四"
在学习OGRE 3D图形库的过程中,第四部分的基础教程主要讲解了帧监听(FrameListener)的概念及其应用,这是OGRE中非常重要的一个特性,允许开发者对每一帧进行定制化的处理。教程假设读者已经具备C++编程基础,已经成功安装并编译了OGRE环境,并完成了前一章的学习。
### 帧监听 (FrameListener)
#### 1. 先决条件
在开始之前,你需要熟悉C++编程,以及已经搭建好了一个能够运行OGRE应用程序的基础框架。如果在配置过程中遇到问题,可以参考官方提供的指南来解决编译步骤。
#### 2. 介绍
帧监听器是OGRE中用于处理每帧更新的核心机制。它是一个接口,你可以实现这个接口以响应每一帧的开始和结束事件。这在需要实时更新的游戏和应用中特别有用,例如处理用户输入、动画或者物理模拟。
#### 3. 从这开始
教程会从一个已有的示例代码开始,比如`ExampleApplication`。创建一个新的类`TutorialFrameListener`,继承自`ExampleFrameListener`。在这个新的监听器类中,你可以覆盖或添加自己的帧处理方法。
```cpp
class TutorialFrameListener : public ExampleFrameListener
{
public:
TutorialFrameListener(RenderWindow* win, Camera* cam, SceneManager* sceneMgr)
: ExampleFrameListener(win, cam, false, false)
{
}
bool frameStarted(const FrameEvent& evt)
{
return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);
}
// ...
};
```
在这里,`frameStarted`方法是关键,它会在每一帧开始时被调用,你可以在此执行需要每帧都执行的操作。
#### 4. 帧监听的实现
- **帧开始事件处理**:`frameStarted`方法可以用来检查和处理用户输入,例如鼠标点击状态的变化,以及控制物体旋转和移动的速度等。
- **帧结束事件处理**:虽然教程没有直接提及帧结束事件,但通常也可以实现`frameEnded`方法来执行一些帧结束时的清理工作。
#### 5. 建立场景
在教程的这部分,你可能还会学习如何创建和管理场景,包括添加对象、设置相机视图和定义光照等。例如,你可以使用`SceneManager`来创建节点、加载模型、设置场景的背景颜色等。
```cpp
// 创建节点
SceneNode* node = mSceneManager->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();
// 添加模型
Entity* entity = mSceneManager->createEntity("MyEntity", "ogrehead.mesh");
node->attachObject(entity);
```
#### 6. 帧监听指南
- **变量**:在`TutorialFrameListener`中,你可能会定义一些变量来存储状态,如鼠标是否按下(`mMouseDown`),以及用于控制动作的时间间隔(`RealmToggle`, `RealmRotate`, `RealmMove`)。
- **构造函数**:在构造函数中,可以传递必要的对象实例,如`RenderWindow`、`Camera`和`SceneManager`,以便在帧监听器中使用。
- **帧启动方法**:`frameStarted`方法中,你可以根据`FrameEvent`参数来获取当前帧的流逝时间,从而实现基于时间的动画效果。
通过这个教程,你不仅掌握了帧监听器的使用,还学会了如何在OGRE中实现动态交互和实时更新。建议在学习过程中,尝试自己编写代码并运行,以加深理解。同时,不断实践和扩展这些基础概念,将有助于你更深入地掌握OGRE 3D图形库。
2011-10-06 上传
2014-02-24 上传
2014-02-24 上传
2014-02-26 上传
2014-02-26 上传
2014-02-24 上传
2014-03-03 上传
2014-02-24 上传
2011-11-01 上传
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