Unity动画状态机:烘焙、镜像与行为监听深度解析
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更新于2024-08-07
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本文档详细记录了Unity中的动画状态机(Animator)在实际开发中的使用技巧和注意事项。首先,对于动画烘焙(Animation Baking),在Unity的动画编辑器中,为了处理角色动作之间的朝向和重心问题,开发者需要调整RootTransformRotation以重新烘焙旋转,并根据场景需求选择feet作为烘焙位置。烘焙完成后,务必记得点击Apply应用设置。
其次,提到动作镜像(Action Mirroring)对于那些可以左右手通用的动作,Unity允许通过添加布尔型参数并在Inspector界面设置Mirror选项来实现动作的自动切换。开发者可以在代码中动态控制这个布尔值,以适应角色的手部动作。
然后,针对动画状态机的生命周期管理,介绍了一种利用StateMachineBehaviour实现动画结束检测的方法。通过创建一个继承自StateMachineBehaviour的脚本FSMOnExit,开发者可以在OnStateExit方法中监听动画退出事件,并通过SendMessageUpwards或事件机制向上层组件传递信号。尽管SendMessageUpwards效率较低,建议采用事件驱动的方式以提高性能。
文档还提到了Unity动画机中关于trigger的问题,触发器(Trigger)在连续触发时会累积,导致意外的行为,如角色在空中连续跳跃或攻击。为了解决这个问题,开发者需要在OnStateExit和OnStateEnter事件中适时重置trigger,或者在关键帧动画事件中进行手动清零,以便于实现连击机制,确保游戏逻辑的准确性。
这篇文档提供了关于Unity动画状态机的实用技巧,包括动画烘焙、动作镜像处理以及如何使用StateMachineBehaviour和Trigger来优化动画控制,对动作游戏开发人员来说是非常有价值的参考资料。
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