OpenGL纹理贴图源码分析与实现

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0 下载量 99 浏览量 更新于2024-10-18 收藏 4KB RAR 举报
资源摘要信息: "OpenGL 纹理操作教程与源码解析" OpenGL(Open Graphics Library)是一个用于渲染2D和3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。它广泛用于视频游戏开发、CAD软件、虚拟现实等领域。在OpenGL中,纹理映射是一种强大的技术,它能够将图像(纹理)映射到3D模型的表面,从而增加模型的真实感和细节。 在本教程中,我们将重点关注OpenGL中纹理的创建、加载和应用。首先,我们需要了解OpenGL的纹理映射过程可以大致分为以下几个步骤: 1. 创建纹理对象:使用`glGenTextures`函数生成纹理对象,这是一个用于存储纹理数据的容器。 2. 绑定纹理对象:通过`glBindTexture`函数将纹理对象绑定到当前纹理单元,指定后续纹理操作针对当前绑定的纹理对象。 3. 加载纹理数据:可以使用`glTexImage2D`或`glCompressedTexImage2D`等函数将图像数据加载到GPU内存中,从而创建纹理。 4. 设置纹理参数:调用`glTexParameteri`函数设置纹理的各种参数,比如纹理的wrap模式和filter模式。 5. 应用纹理:在绘制3D模型时,通过`glBindTexture`将纹理绑定到当前的纹理单元,并使用着色器中的uniform变量将纹理传递给片段着色器。 在提供的VC++源码中,我们会看到上述步骤的具体实现。在Windows环境下,VC++(Visual C++)是Microsoft公司推出的C++开发环境,它是Visual Studio的一部分。使用VC++开发OpenGL程序时,我们通常会用到Windows的原生API和GLUT(OpenGL Utility Toolkit)或者更现代的GLFW、GLEW(OpenGL Extension Wrangler Library)等库,以简化OpenGL的开发流程。 由于本资源文档名称为“texture-opengl.rar”,我们可以推断该压缩文件中包含以下内容: - texture_opengl.doc:一个文档文件,其中应详细描述了OpenGL纹理映射的整个过程,包括如何在Windows环境下使用VC++平台编写代码来加载和应用纹理。文档中可能会包含源码的解释、每一步骤的目的和重要性,以及如何调试和解决常见问题。 在文档的描述部分,提到了在Windows环境下的VC++平台编写的OpenGL纹理贴图源码。这意味着文档或附带的源代码将为我们提供一个实际的例子,展示如何在VC++环境中操作OpenGL纹理。源码可能会包含以下几个关键部分: - 初始化OpenGL环境:设置OpenGL渲染环境,如窗口创建、上下文初始化等。 - 创建和配置纹理对象:源码会展示如何在GPU上创建纹理对象,并设置必要的参数,如过滤器和包裹方式。 - 加载图像数据到纹理:源码将展示如何将图像文件(如PNG、JPEG等格式)转换为OpenGL能理解的纹理数据,并将其上传到GPU。 - 纹理坐标和映射:源码中会包含如何定义模型的纹理坐标,并将纹理映射到模型上。 - 着色器编程:OpenGL中使用GLSL(OpenGL Shading Language)进行着色器编程。源码可能包含顶点着色器和片段着色器的代码,这些着色器负责将纹理正确地应用到3D模型上。 通过学习和分析源码,开发者可以深入了解OpenGL纹理映射的机制,并将其应用于自己的项目中。学习OpenGL纹理操作不仅对于游戏开发至关重要,对于任何需要渲染复杂场景的应用程序来说都是一个必备技能。

解释一下 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, Vuforia.requiresAlpha() ? 0.0f : 1.0f); for (Texture t : mTextures) { GLES20.glGenTextures(1, t.mTextureID, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, t.mTextureID[0]); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, t.mWidth, t.mHeight, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, t.mData); } shaderProgramID = SampleUtils.createProgramFromShaderSrc( CubeShaders.CUBE_MESH_VERTEX_SHADER, CubeShaders.CUBE_MESH_FRAGMENT_SHADER); vertexHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, "vertexPosition"); // textureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, // "vertexTexCoord"); mVColorCenterHandler = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "vColorCenter"); mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "modelViewProjectionMatrix"); texSampler2DHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "texSampler2D"); if(!mModelIsLoaded) { mTeapot = new Teapot(); mxyz1 = new xyz1(); try { mBuildingsModel = new SampleApplication3DModel(); mBuildingsModel.loadModel(mActivityRef.get().getResources().getAssets(), "ImageTargets/Buildings.txt"); mModelIsLoaded = true; } catch (IOException e) { Log.e(LOGTAG, "Unable to load buildings"); } // Hide the Loading Dialog mActivityRef.get().loadingDialogHandler .sendEmptyMessage(LoadingDialogHandler.HIDE_LOADING_DIALOG); } }

2023-06-03 上传