OpenGL中的坐标矩阵变换:模型、视图、投影与视口

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"openGL中的坐标变换主要包括模型变换、视图变换、投影变换和视口变换,通过矩阵乘法来实现。" OpenGL是一个强大的图形处理库,它允许开发者创建复杂的三维场景。在OpenGL中,坐标变换是图形绘制的核心部分,它们帮助我们将几何对象放置在虚拟世界中的合适位置,并根据观察者的视角进行调整。以下是对每个变换类型的详细说明: 1. **模型变换**: 模型变换涉及对几何对象本身的定位、旋转和缩放。在OpenGL中,通过`glTranslate*`、`glRotate*`和`glScale*`函数实现。`glTranslate*`用于平移,参数表示在X、Y、Z轴上的位移量;`glRotate*`用于旋转,指定旋转轴(由(0,0,0)到(x,y,z))和旋转角度;`glScale*`则用于缩放,参数为各轴的缩放因子。 2. **视图变换**: 视图变换是模拟观察者在三维空间中移动和转动的效果。同样,视图变换也使用`glTranslate*`、`glRotate*`和`glScale*`,但这次是对观察者的坐标进行调整,使得我们仿佛从不同的位置和角度观察物体。在OpenGL中,通常会先调用`glMatrixMode(GL_MODELVIEW)`来设定当前操作的矩阵为模型视图矩阵,然后执行变换操作。 3. **投影变换**: 投影变换决定如何将三维物体投影到二维视平面上,以便产生透视效果。有两种主要的投影方式:正交投影和透视投影。正交投影适用于如图纸、图表等无透视效果的场景,而透视投影则模拟真实世界的“近大远小”效果。在OpenGL中,`glOrtho()`用于设置正交投影,`glFrustum()`和`gluPerspective()`用于设置透视投影。 4. **视口变换**: 视口变换是将经过投影后的二维图像映射到窗口的特定区域,确保图形适应屏幕或窗口的尺寸。这一步骤通常由OpenGL自动完成,但开发者可以通过`glViewport()`函数自定义视口的大小和位置。 矩阵乘法在OpenGL中扮演关键角色,因为它们可以组合多个变换并保持计算的顺序。例如,先旋转后平移将与先平移后旋转产生不同的结果。为了保证正确性,通常在应用新的变换前使用`glLoadIdentity()`重置当前矩阵为单位矩阵。 了解和熟练掌握这些变换对于在OpenGL中创建动态、交互的3D图形至关重要。此外,理解线性代数中的矩阵和向量概念也是必不可少的,它们为这些变换提供了理论基础。虽然OpenGL提供了底层矩阵操作,但对于初学者来说,直接使用提供的变换函数更易于理解和实现。