HLSL函数详解:C++语法与特性应用

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在《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》一书中,作者Frank D. Luna详细介绍了如何利用DirectX 10进行交互式计算机图形编程,特别是针对游戏开发的方方面面。章节B.4.1聚焦于用户自定义函数(User-Defined Functions),这是HLSL(High-Level Shading Language)的重要组成部分。 HLSL函数在设计上类似于C++语言,允许开发者编写高效的图形处理代码。它们的特性包括: 1. **语法相似**:函数使用标准的C++语法编写,使得开发者能够利用熟悉的编程模式。 2. **按值传递**:所有参数都是按值传递的,这意味着函数内部对参数的修改不会影响到原始输入。 3. **无递归支持**:由于硬件限制,HLSL不支持函数的递归调用,这可能是为了优化性能。 4. **内联函数**:HLSL的函数都是内联的,即编译器会尝试在调用现场直接替换函数代码,减少函数调用的开销。 书中的示例展示了一个HLSL函数,如`foo`函数,接受一个常量布尔值作为输入,一个整型输出变量和一个既能输入又能输出的浮点数。这种函数类型体现了HLSL对输入输出控制的灵活性。 在学习这部分内容时,读者应具备一定的预备知识,包括: - 高等数学基础,如代数、三角学和函数概念。 - 熟悉Visual Studio,包括项目管理、添加文件和链接所需的库文件。 - 对C++有深入理解,包括指针、数组、运算符重载、数据结构如链表、面向对象编程的概念(如继承和多态)。 - 对Windows API有一定了解,尤其是Win32 API。 本书适合三种类型的读者:中级C++程序员想要学习DirectX 10;使用过非DirectX API(如OpenGL)的开发者想了解DirectX 10;以及希望了解DirectX 10新特性的DirectX 9高级程序员。通过阅读本书,读者不仅能掌握基础的Direct3D编程技术,还能应用这些知识来实现各种高级3D效果,如网格渲染、地形处理、阴影技术等。