DirectX11 渲染纹理立方体:从 DDS 文件到 GPU 绑定
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更新于2024-08-08
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"渲染带纹理的立方体是3D图形编程中的常见操作,尤其是在游戏开发中。本节介绍如何在DirectX11环境下使用纹理,特别是通过ecc算法和p 256曲线规范来实现这一过程。"
在DirectX11中,渲染带纹理的立方体涉及到几个关键步骤,首先需要在HLSL(High-Level Shader Language)代码中定义纹理资源。纹理资源通常以`Texture2D`类型表示,并通过`register(tN)`进行注册,其中`t`代表纹理,`N`是寄存器编号。在这个例子中,由于仅使用一张纹理,所以编号为0。例如:
```hlsl
Texture2D txDiffuse : register( t0 );
```
接着,在C++代码中,需要创建一个`ID3D11ShaderResourceView`类型的变量来存储加载到内存的DDS图片。这个变量通常被命名为`g_pTextureRV`,并用`CreateDDSTextureFromFile`函数从硬盘加载DDS纹理文件。加载过程如下:
```cpp
HRESULT hr = CreateDDSTextureFromFile(pd3dDevice, L"ship.dds", nullptr, &g_pTextureRV);
if (FAILED(hr))
return hr;
```
加载成功后,为了使纹理能在每一帧渲染时被GPU使用,必须调用`ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources`函数将纹理资源视图绑定到GPU上。此函数的参数包括资源视图寄存器输入槽、资源视图的数量以及指向资源视图的指针。示例代码如下:
```cpp
pd3dImmediateContext->PSSetShaderResources(0, 1, &g_pTextureRV);
```
最后,程序关闭前应释放这个着色器资源视图,防止内存泄漏:
```cpp
SAFE_RELEASE(g_pTextureRV);
```
这个过程是DirectX12游戏开发的基础,也是3D场景中给物体赋予表面细节的关键步骤。通过纹理,可以实现更真实的视觉效果,增加游戏的沉浸感。书中可能还涉及了更多关于DirectX11和3D图形编程的其他基础知识,如3D数学原理、DirectX组件、渲染管线和着色器语言等,这些都是构建3D游戏环境不可或缺的部分。
此外,书中的代码示例可在提供的QQ群中获取,作者鼓励读者发现并纠正错误,以促进技术交流和学习。通过学习DirectX11,开发者能够掌握创建3D游戏的基本技能,为进一步学习更高级的DirectX12或其他3D图形库打下坚实基础。
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