"《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》由Frank D. Luna撰写,本书介绍了Direct3D 10的交互式计算机图形编程,特别关注游戏开发。内容涵盖Direct3D基础、着色器编程、数学工具、初始化、3D几何体、摄像机、着色器、光照、纹理映射、混合、模板,以及高级技术如网格、地形渲染、粒子系统等。"
在3D图形编程中,反射向量和点的反射是关键的计算概念。首先,我们讨论C.4.7节中的射线与平面相交的问题。射线可以用参数方程表示为 ( ) = + ,其中 是起点, 是方向向量。平面方程为 ∙ + = 0,其中 是平面的法线向量, 是平面与 轴的截距。要找到射线与平面的交点,将射线方程代入平面方程,得到参数 的表达式,即 = · · 。如果 · = 0,射线与平面平行;若 不在 [0 , ∞) 区间内,则射线不与平面相交;反之,射线与平面交于 = · · 处。
接着,C.4.8节讲述了反射向量的计算。给定向量 和平面的法线向量 ,反射向量 可以通过公式 = − 2( ∙ ) 计算得出。这个公式基于几何原理,表示原向量向平面法线方向反射回去。
C.4.9节则涉及点的反射。与向量反射不同,点的反射需要考虑其在空间中的位置。计算反射点的位置,通常涉及到从点出发的射线与镜面的交点,然后将这个交点作为反射点的新位置。
书中还提到了面向的读者群体,包括中级C++程序员、非DirectX API的3D程序员,以及希望了解Direct3D 10新特性的高级程序员。读者需要具备一定的高等数学基础、C++编程经验、熟悉Visual Studio以及Win32 API。
《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》是一本全面介绍3D游戏编程的教材,适合有一定编程基础的读者学习,旨在帮助他们掌握Direct3D 10并实现复杂的3D图形效果。