使用向量和矩阵实现3D图形算法
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更新于2024-08-04
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该文件中包含的是C语言代码,主要定义了一些常量、数据结构和基本的向量与矩阵操作。这些是计算机图形学或者物理模拟中常见的数学工具,尤其在3D渲染、游戏开发等领域。下面将详细解释代码中的知识点:
1. **常量定义**:
- `max_iterations` (128):表示迭代次数,通常在计算迭代算法(如 Mandelbrot set)时使用。
- `stop_threshold` (0.01f):可能用于判断某个计算是否达到预设精度的阈值。
- `grad_step` (0.01f):可能是梯度或变化步长,用于数值微分或图像处理。
- `clip_far` (10.0f):远裁剪面的距离,用于3D图形的视口裁剪。
- `PI` 和 `PI2`:π(圆周率)的近似值,用于角度和弧度转换。
- `DEG_TO_RAD` (π/180.0f):角度到弧度的转换系数。
2. **数据结构定义**:
- `vec2` 和 `vec3`:分别代表2D向量和3D向量,通常用于几何计算。
- `mat3`:3x3矩阵,可以用于表示旋转、缩放和平移等变换。
3. **基本数学函数**:
- `min` 和 `max`:返回两个数的最小值和最大值,用于边界限制。
- `clamp`:将数值限制在指定的范围内。
- `dot2`:计算2D向量的点积,用于长度、角度计算等。
- `length2`:计算2D向量的长度,可以用于距离计算。
4. **向量操作**:
- `make2`, `make3`:创建2D和3D向量。
- `add2`, `add3`, `sub2`, `sub3`:向量的加法和减法操作。
- `dot2`:2D向量的点积。
- `length2`:计算2D向量的欧几里得长度。
5. **光源位置**:
- `light_pos`:定义了一个3D向量,表示光源的位置。
这些基本的数学和向量操作在图形学中至关重要,它们允许我们进行坐标变换、光照计算、碰撞检测等复杂的3D场景处理。例如,`vec2` 和 `vec3` 结构体可以表示物体的位置、速度或方向,而矩阵 `mat3` 可以用于表示2D空间的几何变换。这些函数和结构体是实现3D渲染管线的基础,使得程序能够有效地处理和呈现三维空间中的图形元素。
2023-10-05 上传
2022-09-14 上传
2020-04-03 上传
如如~
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