DirectX 10中的3D粒子系统实现

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"Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10" 本文档摘自《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》一书,由Frank D. Luna撰写,汤毅翻译。这本书旨在教授Direct3D 10用于交互式计算机图形编程,特别是针对游戏开发。全书分为三个主要部分。 第一部分主要讲解贯穿全书的数学工具,这对于理解3D图形编程至关重要。这部分内容可能包括向量、矩阵、坐标变换等基础知识,是后续学习的基础。 第二部分深入探讨基本的Direct3D编程技术。首先,介绍如何初始化Direct3D环境,接着讲解如何定义3D几何形状,如粒子。描述中提到,粒子通常以点图元(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST)的形式表示,但为了增加表现力,需要在几何着色器中将其扩展为面向摄像机的四边形,以显示完整的纹理。此外,这部分还涉及设置摄像机、编写顶点、像素和几何着色器,处理光照、纹理映射、混合以及模板操作。 第三部分则专注于高级技术和特效,如使用网格进行复杂对象的渲染、地形生成技术、选择(拾取)机制、粒子系统(如标题中提到的“粒子的表现形式-dassidirect server”)、环境映射、法线贴图映射、阴影效果以及渲染到纹理等。这部分内容可以帮助开发者实现更加逼真的视觉效果。 对于初学者,建议按照书中的顺序逐步学习,因为每一章都是前一章内容的延伸,难度逐渐递增。而有一定经验的程序员可以根据个人兴趣和需求选择章节阅读。完成本书的学习后,读者应具备开发3D游戏的基本技能,并能结合自己的创意构思出具体的游戏项目。 本书的目标读者包括: 1. 中级C++程序员,想要学习如何使用Direct3D 10编写3D程序。 2. 使用过其他图形API(如OpenGL)的3D程序员,希望转而了解Direct3D 10。 3. 已经熟悉Direct3D 9的高级程序员,希望掌握Direct3D 10的新特性。 在开始阅读之前,读者需要具备一定的先决条件,包括高等数学基础、对Visual Studio的熟悉程度、C++和数据结构知识,以及对Win32 API的理解。这些预备知识将有助于更好地理解和实践书中的编程概念。